どういう働き方をしたい?雇用形態と人材成長(雇用形態4種、人材の型8種)[画像で簡単に分かりやすく解説]

こんにちはユキドケです。

今回は、雇用形態と人材の型について話をします。

 

 

雇用形態(メンバーシップ型、ジョブ型、タスク型、ロール型)

いま日本ではメンバーシップ型雇用からジョブ型雇用に移行する動きが出てきています。

この章では、その二つの雇用形態にさらに2つを加えたものを解説して比較します。

雇用形態(メンバーシップ型、ジョブ型、タスク型)
まず、「メンバーシップ型雇用」です。

日本で広く行われている雇用形態になっています。

特徴は

①企業サポートの元、様々な業務を経験(勉強)する。

年功序列でキャリア、給料が決まる。

③新卒一括採用で人材の流動性が低い。

 

対して「ジョブ型雇用」は

①特定分野の業務のみを行い自主的にその能力を伸ばす。

②キャリア、給料は能力次第。

③能力次第で様々な人材を雇用、解雇する。

 

次に「タスク型雇用」です。

能力主義や人材流動性が「ジョブ型雇用」以上になっています。

①特定タスクの業務のみを行い自主的にその能力を伸ばす。

②キャリア、給料は能力次第。

③外部依存タスクが発生する度に様々な人材を雇用、解雇する。

雇用形態(ロール型)

次が「ロール型」です。

「メンバーシップ型雇用」と「ジョブ型雇用」の中間的な雇用と言われています。

①企業サポートの元、特定タスクの業務のみを行いその能力を伸ばす。

②キャリア、給料は能力次第。

③専門的な能力を伸ばす為、外部企業で活躍できる機会がありますが「ジョブ型雇用」程は人材流動性がありません。

業務内容と出世(メンバーシップ、ジョブ)

「メンバーシップ型雇用」では、様々な業務の知見を広げる為、ローテーションで様々な業務をこなします。

 

対して、「ジョブ(タスク、ロール)型」では決まった業務を行いその分野の技術を磨いていきます。

 

※ただし、AIなどに仕事を奪われたり破壊的イノベーションで産業が丸ごとなくなったりする事があるので専門技術を複数もっておくなどして仕事が無くならないようにしたい。

破壊的イノベーションについてはこちら

業務内容(メンバーシップ、ジョブ)
この2つは会社の出世方法も異なっています。

「メンバーシップ型雇用」では、様々な業務を経験した後ジェネラリスト(役員、管理職)として育てられます。

 

対して、ジョブ(タスク、ロール)型では現場で業務を行い専門的な技術を磨くスペシャリスト(専門家)とマネジメント人材(管理経営)とに分かれます。
出世(メンバーシップ、ジョブ)

「メンバーシップ型雇用」の弱点は優秀な人材が出世する事によってドンドン管理職に行ってしまう事で現場での高度人材が育たないことです。

 

業務が高度化する昨今では現場で常に最新の技術を磨き続けるスペシャリストが求められています。
メンバーシップ型の問題点

人材流動性と労働環境

企業側は労働者を安く雇用することで他社に対する価格競争が優位になります。

同じ商品が安く売られていたらそちらを選びますよね。

ですので基本的に企業は人材を安く雇いたいと思っています。

 

こういった理由から労働者側が安い給料で働かされるブラック企業が出てきたりする訳です。

では、労働者に対する適正な給料支払いは経営者側の良心に期待するしかないのでしょうか。

 

ここで出てくるのが「人材流動性」です。

待遇の悪い企業から良い企業へ人材が積極的に移動するようになると企業へ「労働環境の改善圧力」が加わります。

 

そして、人材流出を止める為に何か手を打つ必要が出てきます。

「待遇を良くするから他社に行かないで」

って感じです。

 

「ジョブ型雇用」が増える事でこういった部分の改善も期待されています。
人材流動性と労働環境

人材の型(Ⅰ型人材、一型人材、T型人材)

次は人材の話になります。

「ジョブ型雇用」では能力がポイントになります。

ですのでどの様に人材の能力を見ているかを知っておきましょう。
人材の型(Ⅰ型人材、一型人材、T型人材)<

Ⅰ型人材(Specialist)

1つの分野で能力を持っているスペシャリストです。

1つに特化している反面その技術がAIや破壊的イノベーションによって必要なくなると仕事を失います。

Ⅰ型人材(Specialist)<イメージ

一型人材(Generalist)

様々な業務に知見があるジェネラリストです。

幅広い知識を持っている反面、飛びぬけた技術は持っていません。

一型人材(Generalist)イメージ

T型人材(One Major + broad knowledge/insight)

1つの分野で能力を持っているスペシャリストでありながら様々な業務に知見があるジェネラリストでもあります。

また、この後に出てくる高次元の人材を目指す際の基本的な型になります。

 

個人的にはまずはこの「T型人材」を目指すことをおススメします。

T型人材(One Major + broad knowledge/insight)イメージ

人材の型(Π型人材、Δ型人材、H型人材、Γ型人材、J型人材)

人材の型(Π型人材、Δ型人材、H型人材、Γ型人材、J型人材)

Π型人材(Two Major)

2つの分野で能力を持っているスペシャリストでありながら様々な業務に知見があるジェネラリストでもあります。

 

T型に更に1つ専門分野が追加された状態です。

専門分野が2つになったことで2つの技術を掛け合わせた特殊な価値を生み出す事ができます。

Π型人材(Two Major)イメージ

Δ型人材(Three Major)

3つの分野で能力を持っているスペシャリストです。

3つ専門分野を掛け合わせた更に特殊な価値を生み出す事ができます。Δ型人材(Three Major)イメージ

H型人材(Cross-border)

1つの分野で能力を持っているスペシャリストでありながら他の分野のスペシャリストと繋がりを作るのが上手いです。

H型人材(Cross-border)イメージ

Γ型人材(1.5 Major)

1つの分野で能力を持っているスペシャリストでありながら広い分野を勉強している状態です。

勉強を続ける事で多くの型の基礎になるT型人材になります。

 

大学在学中にこの段階まで成長できると入社後にスムーズにT型人材へ移行できるので目指してみるのも良いかもしれません。Γ型人材(1.5 Major)イメージ

J型人材(One major + Network + Creation)

T型人材の発展形です。

1つの分野の能力をスペシャリストから更に伸ばすことで業界トップレベルの技術になっています。

 

このレベルになるとトップスペシャリスト同士で連絡を取り合う事もあり独自のネットワークが出来ていくといわれています。

そういった特殊な情報を用いて全く新しい価値を生み出すこともあります。J型人材(One major + Network + Creation)イメージ

人材の進化経路

先程説明した型は技術を磨くことでより上位の型に進化することが出来ます。人材の進化経路
まず、「一型人材」は技術を磨いて「T型人材」を目指しましょう。


「I 型人材」は、基本的に「Γ型人材」を経由して「T型人材」を目指します。

その過程で「H 型人材」の適正に気付いた場合はそちらを目指すことも検討します。

 

「T型人材」になれたら

専門技術を増やして「Π型人材」「Δ型人材」に進む道

人脈を築いて「H 型人材」に進む道

持っている専門技術を更に伸ばして「J型人材」に進む道

に分かれます。

ゲーム業界の収益化の話[画像で簡単に分かりやすく解説]

こんにちはユキドケです。

今回は、ゲーム業界の収益化について話をします。

 

 

P2P(Pay to Play)アケード、コンシューマーゲーム

元々ゲーム業界はお金を払って遊ぶP2P(Pay to Play)型の収益モデルでした。

アーケードはお金を払った分遊べる(従量課金型)

コンシューマーは買ったら遊び放題(買切型)

でした。

P2P(Pay to Play)アケード、コンシューマーゲーム

替え刃モデル+ライセンス制サードパーティー

日本のコンシューマーは、アメリカで起こったアタリショック(ソフトの粗製乱造が原因)から学び

 

能力のある企業にライセンスを与えるソフト開発方式をとります。

ゲーム機競争が激化してくると

本体を赤字で販売しソフトで稼ぐ「替え刃モデル」方式の販売になっていきました。

替え刃モデル+ライセンス制サードパーティー

本来の「替え刃モデル」は収益性の高い替え刃部分を大量の特許で守る事により「コモディティ化」を防いでいました。

そこをサードパーティー制で一部の企業に限定開放する方式に変えているのは興味深いですね。

 

コモディティ化についてはこちら

月額課金モデル(サブスク)と基本無料

オンラインゲーム初期は月額課金をして遊ぶタイプが主流でした。

やがて、基本無料でガチャ等により収益が確保できるようになり

F2P(Free to Play)無料で遊ぶオンラインゲームが増えていきました。

月額課金モデル(サブスク)と基本無料

カード排出モデル

アーケード業界では、ゲームで遊ぶとカードが排出されて

そのカードを使って遊ぶタイプの筐体が出てきました。

カード排出モデル

プラットフォームモデル

インターネットが普及してくるとネット上でゲームを遊べるプラットフォームが誕生してきました。

 

その先駆けになったのが、ガラケー時代の「GREE」や「モバゲー」です。

しかし、この頃はプラットフォームが世界中に沢山あり世界の市場で戦うのは困難でした。

 

後にスマホが出てくるとプラットフォームは「Apple」と「Google」の2強になり全世界共通のプラットフォームが出来ました。

 

ケータイ向け以外にも「ブラウザーゲーム」や「PCゲーム」用のプラットフォームなど様々なプラットフォームが出てきました。

 

プラットフォーム上のゲームが売り上げを出すとその一部を貰う形で収益を上げます。
プラットフォームモデル

基本無料+(ガチャ、広告、アバター)

ソシャゲ時代のゲームではプレイが基本無料で

収益を

ガチャ課金(主流)、広告収益、アバター課金、資源(アイテム)課金

などで得ていました。
基本無料+(ガチャ、広告、アバター)

IP活用モデル

IPを活用した収益モデルも出てきました。

人気キャラクターは、グッズ展開や別のプラットフォームでの活躍など様々な収益化手段を取ることが出来ます。

 

ソシャゲコラボのガチャなんかも非常に需要があります。

f:id:Yukidoke:20230507185109j:image

ダウンロード販売とサブスク遊び放題モデル

インターネットが普及したことによりコンシューマー側の

「ゲーム機+ソフト」販売から

「ゲーム機+ダウンロード販売、サブスク」へ

販売方法も変化しつつあります。
ダウンロード販売とサブスク遊び放題モデル

時代変化とストーリー

ゲームの遊び方(販売)の変化によりストーリーも変化しました。

 

従来の買切型の場合は

ストーリーを完結させて売れれば続編

特定のキャラクターを深堀して深く感情移入させる

 

GaaS(Game as a Service)の時代になると

ストーリーを定期的にアップデート

沢山のキャラクターを活躍(ガチャ訴求)(主人公のキャラは薄い)

 

という形に変わっていきました。
時代変化とストーリー

実況モデル

更に時代が進むとネット上でのゲーム実況市場が拡大していきました。

企業側は実況許可を出す代わりに収益の一部を得られるという形を取る事も出てきました。

実況モデル

Game-Fi

仮想通貨界隈では、F2P(Free to Play)無料で遊ぶの次はP2E(Play to Earn)遊んで稼ぐやC2E(Create to Earn)などに変わっていくという方もいます。 
f:id:Yukidoke:20230507172700j:image

仮想通貨系について学びたい方はこちら

キャッシュレスはどの様に進化してきた?支払い手段の歴史(国債為替手形、小切手、ポイントスタンプカード、クレジットカード、非接触型IC、バーコード決済)[画像で簡単に分かりやすく解説]

こんにちはユキドケです。

今回は、キャッシュレスについて話をします。

 

 

国債為替手形(14、15世紀メディチ家)

元々、現金以外の方法で買い物をする方法として「手形」が使用されていました。

この手形は12世紀頃にイタリアで誕生したといわれています。

お金を使う代わりに支払いの約束と支払い時期を記載して使用します。

 

この手形が発展して国際取引の場で使われるようになるのが14、15世紀ごろになります。

国と国との間を大金を持って移動するのは非常にリスクがあり大変でした。

 

また、お金は基本的に他の国では使用できません。

そこで、現地の通貨で手形を発行して

移動先の国でその国の通貨と手形を交換するという方法が非常に便利でした。

国債為替手形(14、15世紀メディチ家)キャッシュレスの歴史

小切手(14世紀イタリア)

14世紀のイタリアでは小切手が誕生します。

銀行にお金を預けて銀行から小切手を貰います。

 

その小切手に金額を書くことで商品と交換することができました。

小切手を受け取った側はその小切手を銀行に持っていく事で現金に換えることが出来ます。

 

時代が進み19世紀になると米国で他国でも使える小切手として外国(旅行)小切手が誕生します。小切手(14世紀イタリア)キャッシュレスの歴史

ポイント、スタンプカード(1850年代米国)

ポイントやスタンプの誕生は1850年代の米国だといわれています。

商品を買う事でポイントが付きそのポイントを集める事で商品と交換できます。

 

時代が進みデジタル化してくるとより便利になりました。

お店側は

①お客様への還元

②データ収集

③来客促進

などの効果があります。

 

消費者側は

①割引や追加サービス

②データ提供によるサービスの改善

などが期待されます。
ポイント、スタンプカード(1850年代米国)キャッシュレスの歴史

汎用クレジットカード(1950年代米国)

更に時代が進むと消費が活発になり「汎用クレジットカード」が誕生します。

消費者側は

①いろいろなお店で使える

②ツケで買える(お金が無くても)

③手数料、年会費の低額(無料)

④分割払いもできる

などのメリットがあります。

 

店側は導入する事で

顧客サービスの向上につながり新規の顧客獲得につながります。

 

カードの発行会社は

クレジット収入が得られます。
汎用クレジットカード(1950年代米国)キャッシュレスの歴史

PayPal(1998年米国)

2000年に近づいてくるとインターネットが誕生してネット上でのクレカ払いが多くなります。

 

そんな中で個人や名前の聞いたことのない会社のサイトを使った取引でクレジットカード情報を入力するリスクが発生しました。

 

そこで登場するのが「PayPal」です。

PayPal」は相手のサイトにそういった情報を入力せずに支払いが出来る画期的なサービスでした。
PayPal(1998年米国)キャッシュレスの歴史

接触ICカード(2001年日本)

日本では2001年から「非接触ICカード」として「Suica」が誕生しました。

後にそのシステムをケータイに入れた「Edy(おサイフケータイ)」も誕生しました。

 

これらは、予めお金をチャージしておくことで

交通機関やコンビニ等での支払いに使う事ができました。

 

こちらが画期的だったのはケータイやカードをかざすだけ

という手軽さでした。
非接触型ICカード(2001年日本)キャッシュレスの歴史

バーコード決済(2010年代中国がけん引)

2010年代も後半になると中国を中心にバーコード決済が流行ります。

こちらは、バーコードやQRコードを表示してそれを読み取ることによる決済です。

 

お金は

予めチャージする「前払い式」

支払い後にクレジットカードに請求する「後払い式」

から選んで払います。
バーコード決済(2010年代後半中国がけん引)キャッシュレスの歴史

タッチ決済(2010年代)

先程のバーコード決済と同時期にクレジットカードのタッチ決済も普及し始めました。

一部クレカとそのクレカの支払いアプリを使ってかざすだけで支払いができます。
タッチ決済(2010年代)キャッシュレスの歴史

iDeCoってお得?個人型確定拠出年金について[画像で簡単に分かりやすく解説]

こんにちはユキドケです。

今回は、iDeCoについて話をします。

 

NISAについて知りたい方はこちら

 

 

年金全体図

まずは、年金について理解しましょう。

 

年金は受け取りて側が4種類あります。

「専業主婦等」「自営業等」「サラリーマン等」「公務員等」です。

 

この4種類にはそれぞれ貰える年金が異なります。

年金全体

主な年金は「国民年金」と「厚生年金」です。

その内「厚生年金」の方は「サラリーマン等」と「公務員等」でのみ受取れる事からこの2つは年金の受取が多くなりやすいです。

 

そんな中で誰でもできる自分年金として出来たのが「iDeCo」でした。

iDeCoの利点

iDeCo」の利点は

・運用利益が非課税になる

所得税と住民税から「iDeCo」の掛け金を除外できる
ところになります。
iDeCoの利点

iDeCoの積立金額と利益

iDeCo」は定期的に積立を行う制度です。

年金であることから途中引き出しのハードルが高いです。

 

※運用の仕方によっては金額がマイナスになる場合もあります。
iDeCoの積立金額と利益

積立の利点についてはこちら

運用と受取

運用開始年齢は20〜65歳までです。

そこから最低10年運用をした上で

受け取り開始年齢に達すると受け取れるようになります。

 

受け取り開始年齢は60〜75歳です。
運用と受取

iDeCoの非課税

利益に対して非課税になるという利点はありますが、しかし受取時に運用金額全体に課税されるという欠点があります。

 

その欠点を控除によって無効化する事で有利に投資ができます。
iDeCoの非課税

iDeCoの受取

受け取り方は2種類あって

雑所得扱いになる「年金受取」

退職金扱いになる「一時金受取」

 

その2つを組み合わせた複合型もあります。

それぞれ使える控除枠が異なるので上手く使うことで税を減らしましょう。

iDeCoの受取

iDeCoの年金受取

「年金受取」の場合は、雑所得扱いの所得やその他の年金と控除枠を奪い合います。

 

年金に力を入れてる企業の場合や

副業等で雑所得が多い場合は

控除枠が足らなくなる可能性があります。
iDeCoの年金受取

iDeCoの一時金受取

「一時金受取」の場合は、退職金と控除枠を奪い合います。

 

退職金が多い場合は、受け取りから5年経過すると控除枠が復活するのでそのタイミングで「iDeCo」の受取をするのが良いと思われます。
iDeCoの一時金受取

木を切るなは暴論!?脱炭素社会での木との向き合い方[画像で簡単に分かりやすく解説]

こんにちはユキドケです。

今回は、脱炭素社会での木との向き合い方について話をします。

 

日本では森林伐採問題などもあり、木を切るのは控えるべきという考えの方が少なくないと思います。

 

ですが、SDGsではむしろ日本はもっと自国の木を使う必要があるとされています。

ここら辺の話をしていきます。

 

参考サイト

住友林業株式会社様

森林・林業学習館様

 

 

木と二酸化炭素

木は成長する際に大気中の二酸化炭素を吸収します。

ですので、二酸化炭素削減につながる訳です。

 

しかし、成長するにつれて二酸化炭素の吸収量が減っていきます。

枯れ木になり朽ち果てていく段階になると今度は蓄えていた二酸化炭素が空気中に排出されてしまいます。

木と二酸化炭素

適切な木との向き合い方

先程は木は枯れる際に溜め込んだ二酸化炭素を空気中に排出するという話をしました。

では、どうすればいいかとうと

 

育てた木をキチンと使用する

切った後には新しい若木を植える

ということになります。
適切な木との向き合い方

木は木材にしても内部に炭素を蓄えてくれています。

 

ですので

育てた木は加工して長く使う事で

二酸化炭素を減らす事が出来ます。炭素固定

日本の課題

日本には手入れのされていない森が非常に多いといわれています。

 

手入れがされていないことにより

太陽の光が地面に届とどかず薄暗いため、地面に草はほとんど生えません。

また、生きものが住みにくく固くなった土は大雨の時に洪水や土砂くずれを引き起こすなど,多くの問題を生み出してしまいます。

 

そして、日本には伐採期という伐採に適した時期の木も非常に多いです。

このことから伐採期になった木は積極的に使用して新しく若木を育てる必要があるといわれています。

 

現在は海外から輸入した木材を沢山使っているのでそこを国産に変えていく努力も必要だと思われます。
日本の課題

エネルギーと二酸化炭素

石油などを採掘し、エネルギーとして使用する場合

地中に埋まっていた炭素を地上に出すことになります。

 

これによってCO2が増えるという問題が起こっています。

しかし、木の場合は成長段階でCO2を吸収してくれるので

 

火力発電でCO2を排出してもそれ以上のCO2を吸収すればCO2の排出が実質ゼロ(炭素循環)

だという話もされています。(それだけですべてのエネルギーを賄えるかは疑問が残る)
エネルギーと二酸化炭素

安全通貨っていくつあるの?基軸通貨、主要通貨、マイナー通貨、安全通貨、ドルペッグ制通貨

こんにちはユキドケです。

今回は、通貨の種類について話をします。

 

 

基軸通貨、主要通貨、マイナー通貨

通貨には、主要通貨(メジャー通貨、国際通貨とも呼ばれる)とマイナー通貨に別れます。

 

主要通貨は

①容易に入手できる。

②頻繁に売買されている。

③貿易決済などに使われている。

といわれています。

 

マイナー通貨は、それ以外の通貨になります。

基本的には安全性が低いといわれています。
基軸通貨、主要通貨、マイナー通貨

主要通貨は

アメリカ・ドル

ユーロ

日本円

イギリス・ポンド

 

場合により

スイス・フラン

オーストラリア・ドル

カナダ・ドル

中国元

が含まれます。

 

また、主要通貨の中でも中心的な通過を基軸通貨といいます。

 

世界中の国際取引の決済として使われ、外貨準備としての需要も大きいです。

 

上記の需要で国外での取引量も非常に多いという特徴があります。

 

経済力、軍事力、信用力が一番強い国の通貨が基軸通貨となるといわれています。

 

2023年4月現在はアメリカ・ドルです。

 

こういった基軸通貨がある事により経済の流動性が上がるといわれています。

安全通貨

安全通貨は市場リスクが高まった際に買われやすい通貨とされています。

 

アメリカ・ドル

日本円

スイス・フラン

になります。
安全通貨

ドルペッグ制通貨

ドルペッグは、相場の安定の為に自国通貨とドルの値動きを連動させることを指します。

 

連動させることで為替による物価高や物価安、収入増や収入減などの影響を減らせます。

 

中国元

香港ドル

エルサルバドル・コロン

パナマ・バルボア

中等産油国(クウェート除く)

バミューダ・ドル

などが含まれているといわれています。

ドルペッグ制通貨e

通貨の量が増減する?マネーストック(マネーサプライ)とマネタリーベースと信用創造[画像で簡単に分かりやすく解説]

こんにちはユキドケです。

今回は、マネーストック(マネーサプライ)とマネタリーベースと信用創造について話をします。

 

 

通貨の供給と信用創造

まず、初めにお金とは何なのかという話をします。

 

お金と聞いたときにイメージするのは紙幣や貨幣だと思います。

 

しかし、実際にはそういったお金とは別に信用創造によって生まれるお金があります。

通貨の供給と信用創造

上の画像の青い部分(マネタリーベース)が先程の紙幣や貨幣になります。

 

そして、緑の部分(信用創造)が誰かが借金をして増えたお金です。

 

この合計が赤い部分(マネーストック)がお金の量を表します。

 

その国でどの位信用創造が行われているかは

信用乗数(マネーストック÷マネタリーベース)といいます。

マネタリーベース

では、次にマネタリーベースはどの様なお金なのかを話します。

 

日本では、国が国債を発行すると

それを市中銀行が買い取り

中央銀行が買い取る

 

という様なお金の動きをします。

中央銀行は、国債などを買う際に通貨を発行して市中銀行に払いますのでこの時に「マネタリーベース」が増加します。

マネタリーベース

信用創造

信用創造は、企業や個人が借金をする事でお金が増えます。

しかし、無制限にできる訳ではありません。

 

お金を貸し出す銀行は予め中央銀行に準備金を預けます。

 

この準備金に応じて企業や個人への融資できる金額が決まります。

信用創造

信用創造について詳しく知りたい方はこちら

お金とインフレ

お金の量が増えると物価が上がってインフレになるといわれています。

 

お金の量が増えると買い手側の資金が増えて消費が増えやすくなる為です。

 

※しかし、日本の場合は、お金が増えても消費に向かいにくいともいわれています。

マネタリーベースの増減

では、インフレになった場合にお金をどの様にコントロールするのかを見ていきます。

 

マネタリーベースを増やすのは先ほど説明した通り買いオペによる資金供給です。

 

それに対して国が税金を徴収して借金の返済(借り換えでは無い)をする場合は通貨が減ります。

 

他にも買いオペを行った国債や株等を売る場合は通貨が減ります。

マネタリーベースの増減

信用創造の増減

信用創造は、金利の増減によってコントロールします。

 

金利を高くするとリスクが増えるので借金をしたい人が減ります。

 

逆に金利が低いとリスクも低いので借金をしたい人が増えやすくなります。

信用創造の増減

金利について詳しく知りたい方はこちら

マネーサプライ

マネーストック(通貨供給量)ですが、先程のマネタリーベースと信用創造とは違う考え方でお金の分類をする事もあります。

 

マネーサプライといってお金をM1、M2、M3の3つに分けます。

マネーサプライ

M1は、現金通貨(貨幣と紙幣)と預金通貨になります。

 

M2は、M1に加えて

準備通貨と呼ばれる解約すると預金通貨や現金通貨に変わる金融資産が含まれます。

 

定期預金・据置貯金・定期積金などを指します。

 

M3は、M2に加えて

郵便局・農協・信用組合などの預貯金や金銭信託が含まれます。

 

ちなみに、このM1からM3には信用創造によって増えたお金も含まれます。