見える課題が違う!?ミクロ視点とマクロ視点の話

こんにちはユキドケです。

今回は、ミクロ視点とマクロ視点の話をします。

 

 

ミクロ経済学マクロ経済学

経済の世界では、「ミクロ経済学」「マクロ経済学」に分かれます。

 

ミクロ経済学」は、家計や企業などの経済行動を分析する事により、経済への影響や

市場同士の結びつきを分析します。

 

マクロ経済学」は、物価やインフレ、国内総生産など国単位や世界単位で経済を分析します。

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ミクロ視点とマクロ視点では違った問題が見える

ミクロ視点とマクロ視点では、時に相反する問題が発生していたりします。

そうした場合は、どちらかだけでは無く両方の意見を考慮してバランスを取ることが重要になります。

 

例えば

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国としては皆にお金を使って貰って経済を回してほしいと思っていますが、個人や企業からするといざという時の為に貯蓄をしたいという動きがあります。

 

これは、どちらも正しいですが片方に極端に偏ってしまうともう片方が上手くいかなくなってしまいます。

 

他には
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AIの発展により世界はより良くなろうとしていますが、反対に労働を奪わえる人達が出てきます。

 

AIの発展と同時に労働を奪われる人達の再雇用や生活支援なども同時に考えていく必要があります。

 

こういう物もありますね。
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資産に働かせることでリタイアを達成して働かなくなった人達と労働力の減少を不安視する世界みたいな感じです。

 

こういった様に「マクロ視点」と「ミクロ視点」で考え方や見え方が大きく異なります。

 

ですので、「マクロ経済学」の場合でも「ミクロ視点」を理解したり、逆に「ミクロ経済学」の人が「マクロ視点」の勉強をしたりします。

 

考え方は違うけどどちらも同じ経済でつながっているんですね。

 

おわり

ダメージ計算について「とある魔術の禁書目録幻想収束」

ユキドケです。

今回は、とあるIFのダメージ計算について解説していきます。

 

 

ダメージの計算方法について

ダメージの計算方法は、下の画像のようになっています。(加算剰余複合式というらしいです)

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まず、攻撃係数、防御係数の計算です。

この計算をするには、まずバトル開始時のキャラクターのステータスを計算して、バフとデバフに関する計算も行いましょう

 

計算方法はこちらです。

 

次にバトル時に発動する潜在能力がある場合はそちらの計算を行います。

計算方法はこちらです。

 

最後にスキルや必殺技による倍率計算を行います。

計算方法はこちらです。

 

ここまで出来たら下の方程式に攻撃側の数値と防御側の数値をを入れます。

攻撃係数²÷攻撃係数+防御係数

 

後はここで出た数値に補正値をかけていきます。

 

一番初めにかけるのが属性相性です。

有利属性は1.5倍

不利属性は0.6倍

 

上位属性から下位属性への攻撃は

1.2倍

下位属性から上位属性への攻撃は

0.8倍

 

有利属性で上位から下位への攻撃なら

1.7倍

有利属性で下位から上位への攻撃なら

1.3倍

 

という風に計算します。

 

次の補正はクリティカル威力です。

計算方法はこちらです。

 

クリティカル威力の次は耐性ダウンです。

計算方法はこちらです。

 

その次がダメージカット処理です。

ダメージカット(小):ダメージ∸(ダメージ×0.1+(スキルレベルー1)×1)

ダメージカット(中):ダメージ∸(ダメージ×0.25+(スキルレベルー1)×2)

ダメージカット(大):ダメージ∸(ダメージ×0.5+(スキルレベルー1)×3)

 

ダメージカットは重ね掛けする事も出来ますが、ダメージの最小は1です。

 

最後の処理が

組織戦線の属性ボーナスや奪還戦のキャラボーナスなどの計算です。

スキルと必殺技の威力について「とある魔術の禁書目録幻想収束」

ユキドケです。

今回は、とあるIFのスキルと必殺技の威力について解説していきます。

 

 

スキルと必殺技の威力について

スキルや必殺技には大威力とか特大威力という表記の仕方で説明されています。

では、実際にどの程度の威力があるのかを見てみましょう。

 

小威力スキル:威力X0.8+1.6X(スキルレベル-1)

中威力スキル:威力X1.0+4X(スキルレベル-1)

大威力スキル:威力X1.2+7.2X(スキルレベル-1)

 

小威力必殺技:威力X1.2+2.4X(スキルレベル-1)

中威力必殺技:威力X1.5+6X(スキルレベル-1)

大威力必殺技:威力X1.7+10.2X(スキルレベル-1)

特大威力必殺技:威力X2.0+16X(スキルレベル-1)

特攻について

特定の相手に対して威力が上がるスキルや必殺技です。

 

種類は3つあり

威力が上昇

威力が大きく上昇

威力がとても大きく上昇

 

になります。
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倍率は

威力が上昇の場合:20%

威力が大きく上昇の場合:40%

威力がとても大きく上昇の場合:60%

 

また、これらのスキルや必殺技はスキルレベルによる強化倍率も変わります。

 

小威力スキル+威力が上昇:威力X(0.8+0.2)+2X(スキルレベル-1)

中威力スキル+威力が上昇:威力X(1.0+0.2)+4X(スキルレベル-1)

中威力必殺技+威力が上昇:威力X(1.5+0.2)+6.8X(スキルレベル-1)

大威力必殺技+威力が上昇:威力X(1.7+0.2)+11.4X(スキルレベル-1)

特大威力必殺技+威力が上昇:威力X(2.0+0.2)+16.0X(スキルレベル-1)

 

大威力必殺技+威力が大きく上昇:威力X(1.7+0.4)+12.6X(スキルレベル-1)

特大威力必殺技+威力が大きく上昇:威力X(2.0+0.4)+19.2X(スキルレベル-1)

 

大威力必殺技+威力がとても大きく上昇:威力X(1.7+0.6)+13.8X(スキルレベル-1)

 

バトル時に発動する潜在能力について(攻撃方向系、解析系、連携力向上系)「とある魔術の禁書目録幻想収束」

ユキドケです。

今回は、とあるIFのバトル時に発動する潜在能力について解説していきます。

 

バトル前の潜在能力についてはこちら

 

 

攻撃方向系と解析系について

この2つに関しては、攻撃開始時に計算されます。

攻撃方向系は指定された方向へ攻撃した際に攻撃力が上がります。

構造解析系は相手が科学サイドの時に威力が上がります。

術式解析系は相手が魔術サイドの時に威力が上がります。

倍率に関しては

 

方向攻撃強化:10%アップ

構造解析(小):10%アップ

術式解析(小):10%アップ

構造解析(中):20%アップ

術式解析(中):20%アップ

 

になります。

攻撃方向系と解析系の重ね掛け

重ね掛けに関しては、足し算になります。

例えば

 

方向攻撃強化と構造解析(小)の場合は

1.0+0.1X2

で1.2倍になります。

 

方向攻撃強化と構造解析(中)の場合は

1.0+(0.1X1)+(0.2X1)

で1.3倍になります。

連携力向上系について

次は、連携力向上についてです。

科学連携向上は、科学サイドを含む連携攻撃時の攻撃力が上がります。

魔術連携向上は、魔術サイドを含む連携攻撃時の攻撃力が上がります。

倍率に関しては

元々連携攻撃をする際に倍率が1.1倍される効果があります。

この効果に対して更に1.1倍します。

 

ここで注意しなくてはいけないのは計算の度に小数点以下切り捨て処理が入る事です。

((威力X1.1)切り捨て)X1.1切り捨て

って感じです。

需要と供給とマッチングそれからデフレの話

こんにちはユキドケです。

今回は、需要と供給とマッチングそれからデフレの話をします。

 

 

需要と供給とマッチングの関係

よく経済は需要と供給のバランスで動いていると言われます。

 

需要が無いと商品やサービスを用意しても売れません。

逆にお金があっても商品やサービスが無いと買えません。

 

ですので

需要が少ない場合は、値段を安くしたりプラスアルファの付加価値を付けて買いたい人を増やします。

 

商品やサービスが無い場合は、多少高くても商品を買います。

 

ここのバランスで経済が成り立っている訳です。

 

ですが

そもそも、良い物でもお客に知られていない為にあまり儲かっていない場合もあります。

 

知る人ぞ知る○○

みたいな奴です。

 

そんな時に重要になるのがCMや広告などによる宣伝です。

宣伝をする事で商品の価値を理解してもらい消費者自身が理解していない潜在需要に気づいてもらいます。

需要と供給とマッチングの関係

もしくは、宣伝をしなくても人が集まるような場を使用している場合もありますね。

 

ショピングモールみたいな人が集まる所に商品をおいておく事で認知して貰います。

 

最近ではAmazon楽天などネット上に人が集まる場が出来てきてそちらでの販売も人気ですね。

供給側の競争とデフレ化

先程は需要と供給の関係について話していましたが、供給サイドには競合他社という競争相手がいます。

資本主義ではこの競争による企業努力によって世の中がより良くなっていくという考え方をします。
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しかし、ここで問題になってくるのが市場の成熟です。

 

顧客に商品がいきわたる事により新規の顧客が現れなくなります。

そうした場合に更に企業が儲けを出そうとすると他社の顧客を奪う事になります。

 

この時に商品価値を上げて他社に差をつけるのならいいのですが、商品の付加価値を付ける事に限界にある場合、価格を下げる事で他社に有利になろうとします。

値段が安いという事も魅力の1つです。

 

更に製造工程の効率化が進みこちらも限界が来た場合は、労働者の給料やステルス値上げによるシュリンクフレーションになります。

値下げとステルス値上げ

デフレやシュリンクフレーションの解説はこちら

 

当たり前ですが、競争に負けた会社は稼げなくなります。

また、競争に勝った方はより稼げるようになりますが、市場全体の稼げる金額は減ります。

 

需要が1000

値段が300円

だった場合

 

300000円の市場ですが

競争で値段が150円になった場合

 

150000円の市場になってしまいますよね。

こうして市場がドンドン縮小して行ってしまう訳です。

 

この問題の解決には供給サイドだけで無く需要側の変化も重要だと思われます。

そこらへんの話はこちら

バトル時のステータス変化について「とある魔術の禁書目録幻想収束」

ユキドケです。

今回は、とあるIFのバフによるバトル時のステータス変化について解説していきます。

 

 

バトル開始時のステータス

まず、編成時のステータスとバトル開始時のステータスの違いについて説明します。

 

編成ではバトルキャラとアシストキャラを組み合わせます。

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では、この2つのキャラのステータスはバトル開始時のステータスにどの様に影響しているのかを見ていきます。

 

属性ボーナスが無い場合は

バトルキャラステータス+アシストキャラステータス

になります。

 

属性ボーナスが有る場合は

(バトルキャラステータス+アシストキャラステータス)x1.05

になります。

 

バトルボーナスはバトルキャラとアシストキャラの属性が同じ場合に発生します。

上記の計算を行った後、潜在能力による強化をプラスします。

 

バフデバフによるステータス変化

先程は、バトル開始時のステータスを説明しました。

次はバトル中のステータス変化になります。

 

まず、バフとデバフにはダメージ計算が行われるタイミングが3種類あります。

ステータス変化系

攻撃力や防御力に対するバフやデバフです。

これに関しては、ステータスに直接変化を与えます。

 

ステータス変化系の効果量や限界値などについてはこちら

攻撃時変化系

攻撃時に条件によって発動するタイプの潜在能力が該当します。

攻撃方向系、解析系、連携力向上系の潜在能力がこれになります。

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詳しい解説についてはこちら

 

ダメージ計算時変化系

ここでは、味方の攻撃威力と敵の防御による計算を行った後のクリティカルや属性耐性などによるダメージ変化時に関係する部分になります。

 

ダメージ計算時変化系の効果量や限界値などについてはこちら

どれくらい効果があるの?属性耐性ダウン系のデバフについて「とある魔術の禁書目録幻想収束」

ユキドケです。

今回は、とあるIFのデバフによる属性耐性ダウンについて解説していきます。


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攻撃アップ系バフについて気になる方はこちら

防御ダウンデバフについて気になる方はこちら

クリティカル威力アップバフについて気になる方はこちら

 

今回の解説はピザ娘さんやその他の方の情報を元に作成しています。

 

ピザ娘さんの検証についてはこちら

https://youtube.com/playlist?list=PLsUwYMEQ-2xK7uF-8Aoe1rMXy1Zzl2tPB

 

 

属性耐性ダウンデバフはどれだけ弱くなる?

属性耐性ダウン(小)

攻撃力を15%上げます。

更にスキルレベルに合わせて追加でダメージを与えます。

 

現在有力だと思われる計算式

元の攻撃力x1.15+(スキルレベル-1)x1

属性耐性ダウン(中)

攻撃力を25%上げます。

更にスキルレベルに合わせて追加でダメージを与えます。

 

現在有力だと思われる計算式

元の攻撃力x1.25+(スキルレベル-1)x2

 

属性耐性ダウンデバフの重ね掛け

先程、の属性耐性ダウンの話で

小:15%アップ

中:25%アップ

という話をしました。

 

重ね掛けの場合倍率は足し算されます。

小+中だと15%+15%で30%アップ

小+大だと15%+25%で40%アップ

といった感じですね。

 

で、こんな感じでいくらでも重ね掛けできるのかというとそういう訳ではなく、しっかり上限があります。

 

上限のルール

攻撃アップの倍率が0%~60%の場合は更に重ね掛けできるといわれています。

なので60の時に中アップを重ね掛けした85%が上限になる訳です。