こんにちはユキドケです。
今回は、ゲーム業界の収益化について話をします。
- P2P(Pay to Play)アケード、コンシューマーゲーム
- 替え刃モデル+ライセンス制サードパーティー
- 月額課金モデル(サブスク)と基本無料
- カード排出モデル
- プラットフォームモデル
- 基本無料+(ガチャ、広告、アバター)
- IP活用モデル
- ダウンロード販売とサブスク遊び放題モデル
- 時代変化とストーリー
- 実況モデル
- Game-Fi
P2P(Pay to Play)アケード、コンシューマーゲーム
元々ゲーム業界はお金を払って遊ぶP2P(Pay to Play)型の収益モデルでした。
アーケードはお金を払った分遊べる(従量課金型)
コンシューマーは買ったら遊び放題(買切型)
でした。
替え刃モデル+ライセンス制サードパーティー
日本のコンシューマーは、アメリカで起こったアタリショック(ソフトの粗製乱造が原因)から学び
能力のある企業にライセンスを与えるソフト開発方式をとります。
ゲーム機競争が激化してくると
本体を赤字で販売しソフトで稼ぐ「替え刃モデル」方式の販売になっていきました。
本来の「替え刃モデル」は収益性の高い替え刃部分を大量の特許で守る事により「コモディティ化」を防いでいました。
そこをサードパーティー制で一部の企業に限定開放する方式に変えているのは興味深いですね。
コモディティ化についてはこちら
月額課金モデル(サブスク)と基本無料
オンラインゲーム初期は月額課金をして遊ぶタイプが主流でした。
やがて、基本無料でガチャ等により収益が確保できるようになり
F2P(Free to Play)無料で遊ぶオンラインゲームが増えていきました。
カード排出モデル
アーケード業界では、ゲームで遊ぶとカードが排出されて
そのカードを使って遊ぶタイプの筐体が出てきました。
プラットフォームモデル
インターネットが普及してくるとネット上でゲームを遊べるプラットフォームが誕生してきました。
その先駆けになったのが、ガラケー時代の「GREE」や「モバゲー」です。
しかし、この頃はプラットフォームが世界中に沢山あり世界の市場で戦うのは困難でした。
後にスマホが出てくるとプラットフォームは「Apple」と「Google」の2強になり全世界共通のプラットフォームが出来ました。
ケータイ向け以外にも「ブラウザーゲーム」や「PCゲーム」用のプラットフォームなど様々なプラットフォームが出てきました。
プラットフォーム上のゲームが売り上げを出すとその一部を貰う形で収益を上げます。
基本無料+(ガチャ、広告、アバター)
ソシャゲ時代のゲームではプレイが基本無料で
収益を
ガチャ課金(主流)、広告収益、アバター課金、資源(アイテム)課金
などで得ていました。
IP活用モデル
IPを活用した収益モデルも出てきました。
人気キャラクターは、グッズ展開や別のプラットフォームでの活躍など様々な収益化手段を取ることが出来ます。
ソシャゲコラボのガチャなんかも非常に需要があります。
ダウンロード販売とサブスク遊び放題モデル
インターネットが普及したことによりコンシューマー側の
「ゲーム機+ソフト」販売から
「ゲーム機+ダウンロード販売、サブスク」へ
販売方法も変化しつつあります。
時代変化とストーリー
ゲームの遊び方(販売)の変化によりストーリーも変化しました。
従来の買切型の場合は
ストーリーを完結させて売れれば続編
特定のキャラクターを深堀して深く感情移入させる
GaaS(Game as a Service)の時代になると
ストーリーを定期的にアップデート
沢山のキャラクターを活躍(ガチャ訴求)(主人公のキャラは薄い)
という形に変わっていきました。
実況モデル
更に時代が進むとネット上でのゲーム実況市場が拡大していきました。
企業側は実況許可を出す代わりに収益の一部を得られるという形を取る事も出てきました。
Game-Fi
仮想通貨界隈では、F2P(Free to Play)無料で遊ぶの次はP2E(Play to Earn)遊んで稼ぐやC2E(Create to Earn)などに変わっていくという方もいます。
仮想通貨系について学びたい方はこちら