やめたくてもやめられない!?依存症の話[画像で簡単に分かりやすく解説]

こんにちはユキドケです。

今回は、依存症について話をします。

 

 

依存症について

心身の健康、生活を壊すほど特定の何かを求めて止められなくなる状態です。

問題は、本人は止めたいと思っていても止められない点です。

 

意志の強さや性格とは関係なく止められないにも関わらず周りからは非難の視線を浴びてしまうという問題もあります。

依存症の問題

依存症になって摂取している本人は気分が良いのですが

家族仲が悪くなったり

体調が悪くなったり

お金を使いすぎてしまったり

と様々な問題が発生するといわれています。

 

周りの依存症の人へ対する認識や行動も問題が出てきやすいですが同時に周りへの配慮でも問題が出てくる訳です。

依存症分類

依存症は大きく3つに分類されています。

①物質依存

②行為依存

③人間関係依存

です。

 

依存症は複合して発症する事があり、これを「クロスアディクション」といいます。

複合だけでなくある依存症を直したら別の依存症にかかってしまったという事も起こります。
依存症分類

依存症の種類

次に3つの分類の中身を見ていきます。

物質依存

何か物を接種するタイプの依存症です。

アルコール、ニコチン、睡眠薬精神安定剤覚醒剤大麻、シンナー、カフェイン、ドラッグ等が該当します。

行為依存

何かを行うタイプの依存症です。

ギャンブル、遊戯、投資、買い物、ネット、ゲーム、自傷摂食障害、犯罪、性行動等が該当します。

人間関係依存

人との関係に関わる依存症です。

恋人、家族、異性依存、DV、ストーカー、恋愛等が該当します。

依存症の種類

依存症と欲求

3つの分類を2つに分類し直す方法もあります。

もっと欲しい、もっとやりたい等の求めるタイプの欲求の

物質依存、行為依存

 

失いたくないという欲求の

人間関係依存
依存症と欲求

依存症のループ

次に依存症になる流れを見ていきます。

①誰かからの勧誘等による依存対象との出会い

②依存対象の摂取

③依存対象から離れるとイライラする

④耐性が出来てより強い刺激を求める様に

⑤常に依存対象の事を考える様に

⑥③に戻る
依存症のループ

依存症と欲望のコントロール

依存症は進むと次の3つをコントロールできなくなっていくといわれています。

①依存対象と接する時間

②依存対象を接種する量

③状況をわきまえた節制

依存症と欲望のコントロール

良いニュースなのに相場が下がる!?グッドニュースイズバッドニュースと織り込み済みの話[画像で簡単に分かりやすく解説]

こんにちはユキドケです。

今回は、グッドニュースイズバッドニュースについて話をします。

 

 

グッドニュースイズバッドニュース

景気の良いニュースが出たにも関わらず利上げ懸念などから相場が下がってしまう現象です。

 

景気が良すぎてインフレが高くなりすぎると中央銀行は利上げをして景気を冷やそうとします。

その際に、債券価格や資産価値などが同時に下がりやすくなります。

反対に為替は上がりやすくなります。

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ですので、景気が良すぎるニュースが出ると利上げを先読みして相場が下がってしまうのです。

 

景気と相場の関係はこちらで解説しています。

債券と金利についてはこちら

バッドニュースイズグッドニュース

反対に悪いニュースが出たにも関わらず利下げが意識されて相場が上がるという事もあります。

 

利下げの際は、債券価格や資産価値などが同時に上がりやすくなります。

反対に為替は下がりやすくなります。

こういった理由で動く訳です。

織り込み済み

相場には「織り込み済み」という概念もあります。

株式は基本的に半年から1年程先行して動くといわれています。

 

つまり、ニュースが出る前にあらかじめ予測で相場が動いている部分がある訳です。

株の先行性

しかし、先行して動く株ですが先読みしているが故に「間違いが起こりやすい」という側面もあります。

 

「すごく良いニュース」を予想していた場合「良いニュース」が出てきたとしても期待外れで下がってしまうことや

 

予想通り「すごく良いニュース」が出たとしても良いニュースが出尽くしてしまって「これ以上は上らないだろう」となり投資家が離れてしまうといったことが起こります。

 

反対に悪いニュースでも上がっていく事もあります。

ニュースは都合のいい方に捉えられがち

先程説明した「グッドニュースイズバッドニュース」ですが

グッドニュースをそのままグッドニュースとして捉えて上がる事もあります。

 

つまり、相場が情報をどの様に捉えているかで上がるか下がるかが変わる訳です。

 

強い上昇相場でグッドニュースが出ると

「やっぱり相場は上だな」

となりがちですし

強い下落相場でグッドニュースが出ると

「利上げで相場は下だ」

となりがちです。

 

もちろん、そうで無い場合もありますが。

 

こういったニュースは短期投資であるほどリスクが高くなります。

重要情報前には、ポジションを減らしたり、無くしたりする事も考えましょう。

 

逆に長期投資では、短期的な上げ下げは無視して何年も持ち続けるので長期的に問題がない場合は何もしないという選択も出来ます。

 

もちろん下がると分かっていれば売って下がったところで買いなおす事も出来ますが手間がかかります。

かけた時間に対する効果が大きければいいですが

そうで無い場合はタイパが悪いですね。

 

ここら辺は自分なりの投資ルールを作ってそれに従うのが良いと思います。

どれを選べば良いか分からない!?ジレンマとトリレンマの話[画像で簡単に分かりやすく解説]

こんにちはユキドケです。

今回は、ジレンマとトリレンマについて話をします。

 

 

囚人のジレンマ

囚人のジレンマは、ゲーム理論でも使われる有名なジレンマです。

ルールは

①2人の囚人(2人以上のバージョンもある)

②両方が自白すると二人とも懲役2年、両方が否認すると二人とも懲役5年、どちらかが自白すると自白した方が懲役10年になります。

 

この場合、両方が自白するのが一番懲役が少なくなります。

しかし、相手だけが自白する場合は自分は無罪になり、逆に相手に裏切られてしまうと懲役10年になってしまう為、否認を選びやすくなってしまいます。

囚人のジレンマ

ヤマアラシのジレンマ

ヤマアラシ二匹が極寒の中にいます。

二匹は温め合わないと凍死してしまいますが近くに行くと棘でお互いを傷つけてしまいます。

 

二つの欲求がせめぎ合い最終的に丁度いい距離感に落ち着くといわれています。ヤマアラシのジレンマ

ハインツのジレンマ

妻が大病で死にそうな人がいます。

しかし、お金が無く薬を買うことが出来ません。

 

薬をどうにか売ってもらおうと頼みますが、薬を高く売って儲けたい医者は薬を売ってくれません。

 

新薬の開発者への報酬

人命

どちらを取るのかというジレンマです。
ハインツのジレンマ

社会的ジレンマ

個人の利己的メリットを目指すことで社会的にデメリットが発生してしまうジレンマです。

例えば流行り病でマスクが必要な時に

利己的メリットを重視して一人一人がマスクを出来るだけ多く仕入れます。

するとマスクを手に入れられない人が出てきて社会的デメリットが発生してしまいます。社会的ジレンマ

安全保障のジレンマ

安全の為に軍備を増強したり同盟を組むと周辺国が警戒して相手も軍備を増強してしまうジレンマです。

 

このジレンマが進行するほど軍が大規模化してより大きな戦争が起きるリスクが増加します。
安全保障のジレンマ

エウテュプローンのジレンマ

「善とは何か」という考えに対して「神が望むこと」であるとした時に

では

神が望むから善なのか

善だから紙が望むのか

どちらなのかというジレンマ
エウテュプローンのジレンマ

医療の倫理ジレンマ

異なる倫理感により発生するジレンマです。

例えば

「患者にはできるだけ長く生きてほしい」

「治らない患者を長く苦しめるのは良くない」

といった倫理観から対立が発生してしまいます。
医療の倫理ジレンマ

ワーノックのジレンマ

オンライン上での議論では

問題がある場合は批判が来て改善できるが

問題がない場合は反応が返ってき難い為、良いのか分からずにどうすれば良いか判断が難しいというジレンマです。
ワーノックのジレンマ

イノベーションのジレンマ

大企業は既存商品の魅力を磨くことに努力をして新しい市場への参入が遅れる傾向がある。

これによって新興企業に後れを取ってしまうというジレンマです。

 

市場で活躍している企業は「持続的イノベーション」によって既存の商品を進化させていくがどこかで過剰品質になってしまいます。

 

反対に「破壊的イノベーション」の場合は品質は低いが何か新しいイノベーションを持った商品になります。

この商品を進化させることでいずれ「持続的イノベーション」の商品に品質で追いつき優位に立つとされています。
イノベーションのジレンマ

こちらでも解説しています。

 

デジタルジレンマ

コンテンツを保存する際にデジタルデータにした場合に長、期的な保存に適しているか分からなくコストも多く必要になってしまうというジレンマです。
デジタルジレンマ

ロッコ問題

このままだとトロッコが4人の人間とぶつかってしまう

ロッコの方向を変えると1人の人間とぶつかってしまう

という場合

 

はたして、4人を助ける為に1人を犠牲に出来るのかというジレンマです。
トロッコ問題

ミュンヒハウゼンのトリレンマ

「Aは正しい」を証明する為には「証拠B」が必要である。

しかし「証拠B」が正しいを証明する為には「証拠C」が必要

という様に無限に証明が必要になってしまう。

 

無限を止める為に理論や根拠が必要ない「マナの事実」を採用するなら正否が保証されなくなってしまう。

 

また、ABCD…といった連鎖途中でAが必要になるならば循環論法で無効になる。
ミュンヒハウゼンのトリレンマ

国際金融のトリレンマ

「為替の安定」「金融政策の独立」「自由な資本移動」の3つを同時に満たす事は出来ないというトリレンマです。

 

主要国では「為替の安定」を諦めて変動相場制になっています。
国際金融のトリレンマ

サービス経済のトリレンマ

「所得平等」「雇用拡大」「均衡財政」の3つを同時に満たす事は出来ないというトリレンマです。

 

北欧諸国などの社民主義ジームでは均衡財政が犠牲に

アメリカなどの自由主義ジームでは所得平等が犠牲に

ドイツなどの保守主義ジームでは雇用拡大が犠牲に

なってしまいます。
サービス経済のトリレンマ

環境問題のトリレンマ

「経済発展」「エネルギーの安定供給」「環境問題」の3つを同時に満たす事は出来ないというトリレンマです。
環境問題のトリレンマ

考え方が歪む?バイアスと心理効果の話[画像で簡単に分かりやすく解説]

こんにちはユキドケです。

今回は、バイアスと心理効果について話をします。

 

※ここで説明するバイアスや心理効果はそういった傾向があるというだけで100%そうであるというモノではありません。

 

分類分けした記事もあるので数が多いと思った方はこちらをどうぞ

 

認知バイアス

今までの経験から生まれる先入観や直観によるバイアスです。
認知バイアス

確証バイアス

自身が立てた仮説に対して情報を集めようとすると

否定的な意見よりも肯定的な意見に着目しやすくなるバイアスです。
確証バイアス

権威バイアス

人や組織が持つ権威性によって情報を信じやすくなってしまうバイアスです。
権威バイアス

正常性バイアス

問題が発生した時に

「これは大丈夫」と思い込んでしまうバイアスです。
正常性バイアス

希少性バイアス

なかなか手に入らない希少な物や情報が魅力的に見えるバイアスです。
希少性バイアス

内集団バイアス

組織や身内で仲間意識が発生した際に生じる「身内びいき」なバイアスです。
内集団バイアス

外集団同質性バイアス

自身が所属する集団は多様性があり他の集団は多様性が無いと思ってしまうバイアスです。

外集団同質性バイアス

後知恵バイアス

終わった後に「やっぱりそうだ」と思うバイアスです。
後知恵バイアス

自己奉仕バイアス

成功は自分の成果、失敗は他人や環境のせい

にしてしまうバイアスです。
自己奉仕バイアス

行為者、観察者バイアス(根本的な帰属の誤り)

自身の失敗は環境のせい

他人のミスはその人のせい

にしてしまうバイアスです。
行為者、観察者バイアス(根本的な帰属の誤り)

自己中心性バイアス

他者の心理を考える時に自身しかもっていない情報に左右されるバイアスです。自己中心性バイアス

同調性バイアス

集団の中にいると周りの人間と同じ行動をとってしまうバイアスです。

同調性バイアス

近接性バイアス

日常的な距離や接触時間が長い方がその相手を優遇したり行為を持ってもらい易いというバイアスです。

近接性バイアス

アンコンシャス・バイアス

普通やあたりまえなどの無意識の先入観や偏見によるバイアスです。
アンコンシャス・バイアス

感情バイアス

感情によって意思決定や判断に影響を与えてしまうバイアスです。

感情バイアス

投影バイアス

自分の好み、感情、価値観を他人に投影して歪めてしまうバイアスです。

投影バイアス

一貫性バイアス

他者の過去の言動から現在や未来も変わらないだろうと考えてしまうバイアスです。

一貫性バイアス

成果バイアス

過程を軽視して出来事の結果を強く評価してしまうバイアスです。

成果バイアス

ゼロリスク・バイアス

小さなリスクを無くすことに高い意識を持っている事で全体の重要なリスクが見えなくなるバイアスです。

ゼロリスク・バイアス

イノベーション推進バイアス

新技術や仕組みを皆が使うべきと思ってしまうバイアスです。

新しい物には、欠陥や不備がでやすいのですが、それを過小評価しやすくもなります。

イノベーション推進バイアス

嫌儲バイアス

お金儲けや金持ちを汚いと思ったり

悪いと思ったりしてしまうバイアスです。
嫌儲バイアス

バイアスブラインドスポット(バイアスの盲点)

自分は他人程バイアスの影響を受けてないと思ってしまうバイアスです。

バイアスブラインドスポット(バイアスの盲点)

新近効果

最後や直前に与えられた情報により評価がゆがめられる効果です。

新近効果

初頭効果

最初に与えられた情報が印象に残りやすく後の評価に影響を与える効果です。

初頭効果

ダブルバインド(二重拘束)

2つ以上の矛盾する命令を受ける事により精神に強いストレスや束縛を抱える効果です。

ダブルバインド(二重拘束)

ストループ効果

整合性が取れない2つの情報が出てきた時に情報を処理するのに時間がかかってしまう効果です。

ストループ効果

デフォルト効果

意思決定の際に最初に設定された初期値(デフォルト)に影響される傾向があるという効果。

現状からの変化を避けて「初期値」を受け入れる傾向がある。

デフォルト効果

気分一致効果

自身が今持っている感情と一致する過去の記憶が想起されやすいという効果です。

楽しい感情の時は過去の楽しい記憶を思い出しやすく悲しい時は悲しい記憶という風に思い出します。

気分一致効果

ダニング=クルーガー効果

他人からの評価より

自分の評価の方が大きく

過大評価してしまうバイアスです。
ダニング=クルーガー効果

レイク・ウォビゴン効果(優越の錯覚)

自分の能力が他人よりも優れていると過大評価する傾向があるという効果です。

レイク・ウォビゴン効果(優越の錯覚)

チアリーダー効果

女性を前にすると男性の行動がポジティブになる効果。

魅力的な女性の視線や声援があるとより効果的。

 

また、別の意味で集団内(4人以上)の女性は1人でいる時よりも男性から魅力的に映るという効果もあります。

チアリーダー効果

センターステージ効果

商品が複数ある場合、中央のモノを選びやすいという効果です。

センターステージ効果

エイジズム

年齢の固定概念を理由に自分自身の行動を縛ってしまう状態です。

 

年寄りだから機械を使えないといったイメージから若者に頼りがちになってしまうといった感じです。
エイジズム

小銭効果

一万円など大きなお金だと使うのに躊躇してしまうのに対して小銭で持っていると気軽に使ってしまいやすくなる効果です。
小銭効果

どうにでもなれ効果

頑張ってやっていたことが失敗によってその後の全てにどうにでもよくなってしまう効果です。
どうにでもなれ効果

貨幣錯覚

一般的な価値

ゴールド>シルバー

 

という様な強いイメージがついている場合に

傷や品質等を加味した実際の価値を判断せずに

一般的な価値だけで価値を判断してしまいがちという理論です。
貨幣錯覚

系列位置効果

一連の情報の最初と最後は記憶されやすいが、中央部分は記憶されにくいという効果です。

系列位置効果

ハロー効果

人、モノ、組織などを評価する時に目立つ特徴にイメージを引きずられてしまうバイアスです。
ハロー効果

単純接触効果

何度も繰り返し会う事で好感度や評価が変わる効果です。

単純接触効果

代表性ヒューリスティック

対象の特徴から類似性を見つけてイメージを作り出すバイアスです。

代表性ヒューリスティック

可用性ヒューリスティック

判断や意思決定をする時すぐに思いつく情報を元に決定してしまうバイアスです。

可用性ヒューリスティック

バンドワゴン効果

大勢の人が使っているものは良い物だと思い込んでしまうバイアスです。
バンドワゴン効果

スノッブ効果

大勢の人が使っているものは嫌だと思い込んでしまうバイアスです。
スノッブ効果

ヴェブレン効果

良い物を買って見せびらかしたいと思うバイアスです。

ヴェブレン効果

おとり効果

売りたい商品の他にも劣った商品を混ぜておくことで迷っている人に意思決定させようとするバイアスです。

おとり効果

プロスペクト理論

「利益を手に入れる」よりも「損失を回避する」方を選んでしまうバイアスです。

プロスペクト理論

行動非行動の法則

行動したことによる後悔よりも行動しないことによる後悔の方が後悔の度合いが大きいという法則です。

行動非行動の法則

ネガティビティ効果

ポジティブな情報よりもネガティブな情報に注意が向き印象に残り易いという効果です。

ネガティビティ効果

吊り橋効果

吊り橋を渡るときなどのドキドキを恋と勘違いしてしまうバイアスです。
吊り橋効果

保守性バイアス

新しい何かを取り入れる際に考え方や行動を変える事に躊躇してしまうバイアスです。

保守性バイアス

ジェンダーバイアス

男女の役割についてのイメージから発生してしまうバイアスです。

ジェンダーバイアス

アンカリング効果

最初に情報や数字を与える事で相手の判断に影響を与える効果です。
アンカリング効果

コンコルド効果

損失が予想されるのにこれまでの損失が無駄になるのを恐れて止められなくなる効果です。
コンコルド効果

ピーク・エンドの法則

ある出来事の印象は「ピーク(最高な場面)」「エンド(最後の場面)」で決められるという法則です。
ピーク・エンドの法則

バーナム効果

誰にでも当てはまることを話すことで

「本当だ!!」

と思い込ませる効果です。
バーナム効果

ピグマリオン効果

人は他者から期待されていることが分かると期待に近い成果を出す傾向にあるという効果です。
ピグマリオン効果

ゴーレム効果

人は他者からの期待が低いと成績も低下してしまう傾向にあるという効果です。

ゴーレム効果

エンハンシング効果

報酬やご褒美、賞賛の言葉などを与える事によりモチベーションがアップするという効果です。

エンハンシング効果

アンダーマイニング効果

自発的に行っていた行動に対して報酬やご褒美を用意する事で逆にモチベーションが低下してしまう効果です。

アンダーマイニング効果

クレスピ効果

報酬量が急激に変化する事により行動も変化するという効果です。

クレスピ効果

スポットライト効果

実際よりも自分が注目されていると思い込んでしまう効果です。

スポットライト効果

フレーミング効果

同じ情報でも提示方法や文脈が異なる事によって意思決定が変わる効果です。

フレーミング効果

心理的安全性

他人を気にせず自分らしく行動できる状態、環境の事です。

お互いの信頼性が高い組織では人間関係や不当な足の引っ張り合いを気にする必要が無いので高い生産性になるといわれています。

心理的安全性

ビーフェイス効果

赤ちゃん顔の人は無邪気で正直であるといった印象を持ちやすいという効果です。

ベビーフェイス効果

アンダードッグ効果

負けている方に感情移入して応援したくなる効果です。

アンダードッグ効果

クレショフ効果(錯誤相関)

関係のない絵や映像を連続で見せた時に何か関係があるのではないかと思ってしまう効果です。

クレショフ効果(錯誤相関)

バックファイア効果

自身の考えや意見に反する情報が出されたとき反対意見を聞き入れずに自身の考えに固執してしまう効果です。

バックファイア効果

現在思考バイアス

将来的に手に入る大きな利益よりも目先の小さい利益を優先させてしまうバイアスです。

現在思考バイアス

生存者バイアス

成功例ばかりを研究しその裏にある多くの失敗例を研究しないことで起きるバイアスです。
生存者バイアス

志願者バイアス

何かを募集すると自信のある人が集まってきやすい為データが歪んでしまうバイアスです。
志願者バイアス

ゲインロス効果

心理状態がプラスの時ととマイナスの時の変化量が大きい程、人の心に与える影響が大きくなるという効果です。

ゲインロス効果

コスチューム効果

身に着けている服の印象によって自身の意識や行動が変化するという効果です。

コスチューム効果

ユニフォーム効果

ユニフォームを作る事で従業員の帰属意識の高まりやモチベーションの向上があるという効果です。

ユニフォーム効果

サンプリングバイアス

特定の偏った趣味、思想を持った集団から情報を集めるとデータが歪んでしまうバイアスです。
サンプリングバイアス

ゼロサムバイアス

物事を白か黒かと言う様な極端な2択で判断しようとしてしまうバイアス。

ゼロサムバイアス

ディドロ効果

理想的なモノを手に入れた時に周りも価値の高いモノにしたくなる効果です。

ディドロ効果

スリーパー効果

信頼性の低い情報が時間経過と共に信頼できると思ってしまう効果です。

スリーパー効果

カチッサー効果

要求を出すときに理由を付けると承認されやすくなるという効果です。

カチッサー効果

アポフェニア

少ないサンプルや少数意見から規則性を見出してしまう作用です。
アポフェニア

アソリテス・パラドックス

定義があいまいな用語を使う事で生じる誤りです。

アソリテス・パラドックス

リスキーシフト

集団内で意思決定をする場合、リスクが高い選択をしやすくなるというバイアスです。

リスキーシフト

リンゲルマン効果(社会的手抜き)

集団作業では集団が大きくなっていくと個人の生産性が低下しやすいという効果です。

リンゲルマン効果(社会的手抜き)

トキシック・ポジティビティ

常にポジティブな思考を維持すべきだという考えが過剰になっている状態です。

心を痛めている時に過度にネガティブを抑制すると罪悪感や後ろめたさからかえって不調になる事もあります。

トキシック・ポジティビティ

ウェルテル効果

マスメディアの自殺報道に影響を受けて自殺が増えてしまうとういう効果です。

ウェルテル効果

インポスター症候群

社会的に成功しても自身の能力や実力を肯定できずに過小評価してしまう状態です。

インポスター症候群

マインドワンダリング

集中して課題などをしている際に関係のない事に意識が奪われてしまう状態です。

マインドワンダリング

イケア効果

自分が作った物や関わったプロジェクトに関して過大評価してしまう効果です。

強く関わったり、上手くいった事により強く現れます。

イケア効果

作業興奮

やる気のない作業でも初めてみると集中力が出てくるという効果です。

作業興奮

宣言効果

声に出すことで目標が達成しやすくなるという効果です。

宣言効果

ベンジャミン・フランクリン効果

ネガティブな感情を持っている相手からお願いをされると相手への感情がポジティブになる傾向があるという効果です。

ベンジャミン・フランクリン効果

返報性の原理

相手が自分に何かをしてくれた時に自分も相手に何かしてあげたいと思う原理。

返報性の原理

心理的リアクタンス

個人が選ぶ権利を他人に侵害されたときに反対の行動をとって権利の回復を図ろうとする行為です。

心理的リアクタンス

バナー・ブラインドネス

WEBサイト上のバナーやバナーの様な部分に対して無意識に無視しようとする効果です。

バナー・ブラインドネス

多元的無知

周りの人達はこう思っているだろうと聞いてもいないのに思ってしまう効果です。

多元的無知

アロンソンの不貞の法則

知り合いから褒められるよりよく知らない相手に褒められる方が嬉しいと感じるバイアスです。

アロンソンの不貞の法則

傍観者効果

目の前で助けを必要としている人がいる時に周囲に自分以外の人が多くいると自身の行動が抑制されやすくなる効果です。

傍観者効果

ウィンザー効果

本人や利益関係にある人からの情報よりも第三者の発信している情報を信頼しやすくなる効果です。

ウィンザー効果

前提挿入

相手に要求を伝える前に前提を組み込む心理テクニックです。

前提挿入

ネオフォビア

知らないモノに恐怖を抱いてしまうという効果です。

ネオフォビア

二分法の誤認

実際には沢山の選択肢があるにもかかわらず目の前の2つの選択で悩んでしまう状態です。

二分法の誤認

ドア・イン・ザ・フェイス(譲歩的依頼方)

最初に大きな要求を行って相手に断らせることで本来の要求を譲歩案として出して承諾させやすくする効果です。
ドア・イン・ザ・フェイス(譲歩的依頼方)

フット・イン・ザ・ドア(段階的要請法)

最初に小さな要求を承諾させ徐々に大きな要求をしていくことで承諾させやすくする効果です。

フット・イン・ザ・ドア(段階的要請法)

ローボール・テクニック

最初に受け入れられやすい要求を出し承諾後に都合の悪い条件などを加えるテクニックです。

ローボール・テクニック

テンション・リダクション

緊張から解放された際に注意力が散漫になり判断力が低下する。

テンション・リダクション

JOMO(joy of missing out)

常にネットやSNSを見ている状態から解放されて実際の生活を楽しもうという思想です。

JOMO(joy of missing out)

MOMO(mystery of missing out)

SNSで友人が発信をしていないと自身に隠して何かをしているのではないかと思ってしまう状態です。

MOMO(mystery of missing out)

FOMO(fear of missing out)

自分が知らないところで良いこと大事なことがあったのではないかと疑って落ち着かない状態です。

FOMO(fear of missing out)

認知的不協和(矛盾正当化)

人の思想や行動を別の理論で正当化してしまうバイアスです。

認知的不協和(矛盾正当化)

シャルパンティエ効果

同じ重量の物でも大きく見えるモノを軽く、小さく見える方を重く感じてしまう効果のことです。

シャルパンティエ効果

カクテルパーティー効果

パーティーの様な雑音の中でも自身の興味のある事や必要な事はきちんと聞き分けることができる効果のことです。

カクテルパーティー効果

フレーミング

見方をを変える事で気分や感情を変化させる効果です。

リフレーミング

セルフハンディキャッピング

失敗が予想される時に良い訳が出来るような要因を作っておき自尊心を守ろうとする効果です。

セルフハンディキャッピング

ソーシャルプルーフ(社会的証明の原理)

自身の判断よりも周囲の判断の方が信頼できると感じる効果です。

ソーシャルプルーフ(社会的証明の原理)

ブレミッシュ効果(両面提示の法則)

ネガティブな効果があった方が完璧な状態よりも支持を得やすいという効果です。

ブレミッシュ効果

マム効果

相手に不利、不快な情報の伝達を避けようとする効果です。

マム効果

ラベリング効果

相手にイメージを伝える事でそのイメージに沿った行動をしやすくなるという効果です。

ラベリング効果

ランチョンテクニック

おいしい食事をしている時に話すと好印象を与えやすくなるというテクニックです。

ランチョンテクニック

メラビアンの法則

聞き手は言葉よりも言葉以外から受ける影響力の方が大きいという効果です。

メラビアンの法則

プラシーボ効果

見た目や味などが本物と変わらないにも関わらず薬としての効果がない「偽薬」を「プラシーボ」といいます。

 

この「プラシーボ」を処方した患者が薬として信じる事で発生する治療効果が「プラシーボ効果」です。

プラシーボ効果

エンダウド・プログレス効果

目標に向かって前進した場合、ゴールに向かうモチベーションを上げようと努力しようとするという効果です。

エンダウド・プログレス効果

カラーバス効果

ある事を意識する事で無意識に関連情報が手元にたくさん集まる様になる効果です。

カラーバス効果

割れ窓効果

窓が割れている状態を放置すると周りの窓も割られやすくなるなど犯罪率が増加しやすくなる効果です。

割れ窓効果

端数効果

キリのいい数字よりも端数の方が信頼性が高くなるという効果です。

端数効果

エメットの法則

仕事を先延ばしにすると完了にかかる時間と労力が大きくなってしまうという効果です。

エメットの法則

ボッサードの法則

物理的距離が心理的距離に影響を与えるという効果です。

ボッサードの法則

ライミング効果

事前に受けていた刺激によってその後の思考や行動に影響を及ぼすという効果です。

プライミング効果

画像優位性効果

文字や言葉より画像情報の方が記憶されやすいという効果です。

画像優位性効果

サバンナ効果

人は暗い所から明るい所に引き寄せられ

明るい所からは暗い所へは行きにくいという効果です。

サバンナ効果

暗闇効果

暗い所だと不安感や秘匿性、一緒にいる人との一体感を感じやすくなるという効果です。

暗闇効果

シュガーランプ効果

相手に甘い言葉をかけることで警戒心を解除させたり好感度を上げやすくなるという効果です。

シュガーランプ効果

ホモフィリー

同じ様な属性、価値観を持つ人と繋がろうとする効果です。

ホモフィリー

エコーチェンバー現象

同じ様な属性、価値観を持つ人とのコミュニティーでやりとりをすることで特定の情報や思想だけが正しいと思い込んでしまう現象です。

エコーチェンバー現象

ポスト真実

客観的な事実より個人への感情や信念への働きかけの方が影響が強く出るという効果です。

ポスト真実

ツァイガルニク効果

未達成や中断した事は達成した事よりも強く記憶に残るという効果です。

ツァイガルニク効果

偽の合意効果(フォールス・コンセンサス効果)

自身の考えや行動が正当である、みんな納得してくれると思ってしまう効果です。

偽の合意効果(フォールス・コンセンサス効果)

カリギュラ効果

禁止されると逆に興味を惹かれてしまう効果です。

カリギュラ効果

黒い羊効果

「嫌っている内集団(自分が所属)」のメンバーの評価が「嫌っている外集団(自分が未所属)」に対して低くなるという効果です。

黒い羊効果

選択のパラドックス

選択肢が多いほど不満を感じやすくなるというバイアスです。

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真理の錯誤効果

同じ情報が何度ももたらされる事によってその情報が真実であると認識されていくバイアスです。

真理の錯誤効果

安物買いの銭失い?商品の発展スピードと耐用年数の話[画像で簡単に分かりやすく解説]

こんにちはユキドケです。

今回は、商品の発展スピードと耐用年数について話をします。

 

 

安かろう悪かろう

日本には安い物を買うよりも高い物を買った方が長期的に良いという考え方があります。

「安かろう悪かろう」「安物買いの銭失い」

などですね。

安かろう悪かろう

値段が高いと長く使えて

値段が安いとすぐ壊れる

結局追加でお金を払うから初めからきちんとお金をかけた商品を買った方が良いという考え方です。

 

しかし、商品によっては長く使える事が利点にならず過剰スペックになってしまう事があります。

ムーアの法則

ムーアは半導体の部品は2年で2倍になるといっています。

そして、実際にIntelでは1.5年で2倍ペースで成長させてきました。

1.5年で2倍という事は

 

3.0年で4倍

4.5年で8倍

6.0年で16倍

7.5年で32倍

9.0年で64倍

10.5年で128倍

 

になります。
ムーアの法則

発展スピードと耐用年数

日本が半導体でシェアを持っていた時代では

日本製は頑丈で長持ちするといわれていました。

 

反面韓国製は性能が低く壊れやすいということで

まさに「韓国製は安かろう悪かろう」だといわれていました。

 

しかし、パソコンが普及してくると価格が安い韓国製がシェアを奪っていくようになります。

10年で性能が100倍になるような世界で20年、30年使えるといわれても魅力にはならなかったのです。

 

パソコン自体が30年動いてもOSの進化で要求スペックが上がるので最新のソフトウェアが動かなくなってしまいます。発展スピードと耐用年数

安定と発展性と耐用年数

先程は日本製は耐用年数が過剰で値段が高かったという話をしました。

では、なぜその様な商品を作ってしまったのでしょうか。

 

実は自動車や通信関係の世界では耐用年数が高く安定した半導体が求められていました。

日本はこちら向けに耐用年数の高い半導体を作っていたのですね。

 

しかし、パソコンの半導体需要が拡大してくると安い半導体の時代になり日本の従来の作り方を変更する必要が出てきます。

 

ここで次の時代に合わせることが出来なかったと思われます。
安定と発展性と耐用年数

汎用コンピューターと発展スピード

パソコンのように様々な用途で使える汎用コンピューターは性能が高くなるとそれに合わせて様々なことが出来る様になります。

 

当初は文字ベースだったパソコンも時代が進むと美麗グラフィックで複雑な処理を要求しても動くようになりました。

 

文字ベースの時代では一般人でパソコンを使っている人は一部のマニアだけでした。

この時代に将来は一般人にも広く普及して儲かるというイメージを持てていれば先行投資ができた訳です。

 

しかし、文字ベースの時代では一般人がパソコンを持ってもどのように活用されていくのかイメージがつかなかった為、非常にリスクが高く見られていました。

汎用コンピューターと発展スピード

電化製品の流れ

こんにちはユキドケです。

今回は、電化製品の歴史について話をします。

日本でのおおまかな発売時期を記載しています。

 

 

白熱電球(1890年)

電気あんか(1913年)

電気アイロン(1915年)

扇風機(1916年)

ラジオ(1924年)

電気釜(1924年)

電気洗濯機(1930年)

電気冷蔵庫(1930年)

電気蓄音機 (1931年)

電気掃除機(1931年)

電気ミシン(1931年)

電気毛布(1950年)

トースター(1950年)

ドライヤー(1950年)

テープレコーダー(1950年)

白黒テレビ受像機(1953年)

トランジスタラジオ(1955年)

電気炊飯器(1955年)

電気こたつ(1955年)

電気カミソリ(1955年)

インターホン(1960年)

食器洗い機(1960年)

トランジスタテレビ (1960年)

カラーテレビ受像機(1960年)

空気清浄機(1963年)

ラジカセ(1963年)

電卓(1964年)

電子レンジ(1965年)

プッシュホン(1969年)

ワードプロセッサ(1973年)

家庭用ファクシミリ(1973年)

ビデオテープレコーダ(1975年)

家庭用ビデオカメラ(1976年)

全自動洗濯機(1977年)

電動歯ブラシ(1977年)

 

石油ファンヒーター(1978年)

パーソナルコンピュータ(1979年)

電子辞書(1979年)

ヘッドフォンステレオ(1979年)

温水洗浄便座(1980年)

電子プリンタライター(1980年)

ソーラー電卓(1981年)

LDプレーヤー(1982年)

CDプレーヤー(1982年)

液晶テレビ(1982年)

電子手帳(1983年)

留守番電話(1985年)

8ミリビデオ (1985年)

3Dプリンター(1987年)

MDプレーヤ(1992年)

プラズマテレビ(1993年)

コードレス電話(1994年)

DVDプレーヤ(1996年)

デジタルオーディオプレーヤー(1998年)

テレビ電話 (1999年)

HDDレコーダー(2001年)

インターネットラジオ受信機(2002年)

電子書籍専用端末(2002年)

地上デジタルテレビ放送受信機(2003年)

Blu-ray Discレコーダー(2003年)

ウォーターオーブン(2004年)

3Dテレビ(2010年)

3D対応BDレコーダー&プレーヤー(2010年)

記録媒体の流れ

こんにちはユキドケです。

今回は、記録媒体の歴史について話をします。

 

 

パンチカード(1801年~1970年代位)

厚めの紙に穴を開ける形でデータを記録します。

紙テープ(1800年頃)

一本のテープに連続してデータを記録します。

同時期のパンチカードと比べて薄いのでかさばりにくく安い値段でした。

写真(1820年~)

登場した当初は露光時間が長く使いにくい状態でした。

フィルム式のタイプは1880年頃から出てきて普及していきます。

レコード(1877年~)

発明時は、円筒状のモノでした。

後に円盤状に変わり一般にも広く普及しました。

シネマトグラフ(1895年)

初期の映画装置で一台で撮影、映写、現像ができました。

磁気テープレコーダー(1920年代)

磁気テープへの記録が実用化されテープレコーダーが出てきました。

トーキー映画(1926年)

映画に音声をつけた作品が出てきました。

8ミリフィルム(1932年)

手軽な映像記録媒体として登場し一般家庭まで幅広く普及しました。

コンピュータ用磁気テープ(1950年代)

紙テープに比べて50倍以上の処理速度と大容量のデータを記録できた為、コンピュータの記録媒体として利用されるようになります。

HDD(1957年頃)

登場時は業務用コンピュータの外部記憶装置として出てきました。

大型で値段も非常に高価でした。

 

日本での個人向けハードディスクは1985年頃になります。

フロッピーディスク(1971年頃)

発売当初は、業務用コンピュータの外部記憶装置として出てきました。

後に小型化され個人用パソコンでも使用出来るようになり普及していきます。

ベータマックス(1975年)

日本でのビデオテープ規格として登場しVHSと規格争いをしました。

VHS(1976年)

日本でのビデオテープ規格として登場しベータマックスと規格争いをしました。

CD(1982年)

音声やデータを記録できる光ディスクの第1世代。

ゲームなどにも利用され広く普及しました。

MO(1988年)

フロッピーディスクの様に書き換えが容易で磁気により壊れる可能性も低いので便利でした。

SSD(1991年)

HDDに対して省エネでデータの転送速度が速いなど利点がありシェアを奪い合っています。

ZIPドライブ(1995年)

記憶容量が大きく価格も安かったのでアメリカを中心に普及しました。

DVD(1994年)

光ディスクの第2世代。

CDよりも大きな容量を記録するため開発されます。

 

1996年にビデオプレーヤーが誕生。

ビデオテープの市場を奪っていきました。

スマートメディア(1995年)

東芝が出したメモリーカードの規格になります。

国内では、デジタルカメラの記録媒体として広く普及しました。

メモリースティック(1997年)

ソニーオリンパス、カシオ、三洋電機、シャープ、富士通と共に開発したメモリーカード規格になります。

コンパクトフラッシュ(1990年代後半)

アメリカのSanDiscが開発したコントローラチップ搭載のメモリーカード規格になります。

SDメモリーカード(2000年)

松下電器アメリカのSanDisc、東芝と共に開発した小型メモリーカードです。

USBフラッシュメモリ(2000年頃)

USB接続で記録のやり取りができるフラッシュメモリです。

小型で持ち運びしやすい為広く普及しました。

Blu-ray Disc(2002年頃)

光ディスクの第3世代。

DVDよりも更に大きな容量を記録するため開発されます。

HD DVD(2002年頃)

Blu-ray Discに対抗する形で現れた光ディスクの第3世代です。

 

しかし、2008年に撤退しています。

Ultra HD Blu-ray(2015年)

Blu-ray Discを更に進化する形で現れた光ディスクの第3世代です。