わらしべ長者で学ぶ価値の話[画像で簡単に分かりやすく解説]

こんにちはユキドケです。

今回は、わらしべ長者のお話を通して価値について考えていきます。

 

 

なぜ「藁」は「ミカン」になったのか

昔々、まじめで貧乏な若者がいました。

 

彼はある時、観音様に「お金持ちになりたい」と願います。

すると

観音様から「ここを出て初めに手に掴んだものを大事にしなさい」

と言われます。

 

帰り道つまづいてしまった若者はその拍子に藁を掴みます。

暫くするとその藁の周りにアブが寄ってきました。

そのアブを藁に括り付けて歩いていると子連れの母親が通りかかります。

 

子供はアブが付いている藁を見て欲しがります。

心優しい若者は藁をプレゼントしました。

するとお礼に母親がミカンをくれました。

 

では、なぜ「藁」は「ミカン」になったのでしょうか。

ポイントはアブですね。

藁にアブを括り付けた事で付加価値が付いて藁はミカンになりました。

なぜ「藁」は「ミカン」になったのか(付加価値)

なぜ「ミカン」は「きれいな布」になったのか

若者がミカンを持って歩いていると一人の娘に出会います。

彼女はどうやらのどの渇きに苦しんでいるようです。

 

若者は彼女にミカンをプレゼントしました。

するとお礼に娘はきれいな布をくれました。

 

ではなぜ「ミカン」は「きれいな布」になったのでしょうか。

ポイントは水分が貴重だった事ですね。

ミカンの水分に希少価値がついてミカンがきれいな布になりました。
なぜ「ミカン」は「きれいな布」になったのか(希少価値)

なぜ「きれいな布」は「馬」になったのか

更に歩いていくと若者は弱った馬を連れた人に会います。

彼は馬が動けなくなってしまったが時間が無いといいます。

 

きれいな布で着物を作るというので若者は彼にきれいな布をプレゼントしました。

するとお礼に彼は馬をくれました。

 

ではなぜ「きれいな布」は「馬」になったのでしょうか。

ポイントは時間が無かった事ですね。

急いでいる時に時短できる方法が提供できたのできれいな布は馬になりました。

なぜ「きれいな布」は「馬」になったのか(時短)

なぜ「馬」は「屋敷」になったのか

若者は馬に水を飲ませて休ませてやりました。

すると馬はみるみる元気になったので若者は馬に乗って走り出します。

 

屋敷の前を通ろうとした時に屋敷の主人に呼び止められます。

主人は旅に出る為に立派な馬が欲しいといいます。

 

若者は主人に馬を貸してあげました。

主人は代わりに自分が旅に出かけている間、屋敷を自由に使っていいと言ってくれます。

更に3年以内に戻らなければ財産含めて全てを与えるといってきました。

 

若者は主人の言葉に従い屋敷に住み始めます。

しかし、主人はいつまでたっても戻ってきません。

若者は大金持ちになりました。

 

ではなぜ「馬」は「屋敷」になったのでしょうか。

ポイントは馬の価値ですね。

主人が求めたのは立派な馬でした若者は求められた性能の馬を提供できたので馬は屋敷になりました。

なぜ「馬」は「屋敷」になったのか(性能)

一般的に言われているわらしべ長者の教訓

ここまでのお話はわらしべ長者を合理的に説明したらどうなるかというのを個人的にかいたものです。

では、実際のわらしべ長者はどんな教訓があるとされているのでしょうか。

 

「正直と優しさの徳」だといわれています。

観音様のお告げを守り藁を大事にし困った人がいたら自分の財産を分け与えて助ける。

このような彼だから周りからも良くされて最後は豪邸を手に入れる事ができた。

 

という事ですね。

現代でも「GIVER(与える人)」こそ成功する何ていわれています。

案外おとぎ話とバカに出来ないかもしれませんね。

 

おわり

たくさん買うと安くなる!!規模の経済[画像で簡単に分かりやすく解説]

こんにちはユキドケです。

今回は、規模の経済について話をします。

 

 

規模の経済(スケール)

よく、まとめ買いすると安くなるといわれます。

なぜかというと「規模の経済」が働くからです。

 

売上は販売数×値段で求められます。

という事は販売数を伸ばせば値段を下げても売り上げの維持が可能になります。

ですので、たくさん作る場合は安く販売できる訳です。

 

しかし、「規模の経済」には業務との相性やリスクがあります。

次は相性に付いて見ていきます。

規模の経済(スケール)

固定費と変動費

「規模の経済」は「固定費>変動費」になるほど優位になります。

固定費は製造数が増えても増加しないコストなのでこちらが多い分野は「規模の経済」と相性が良いです。

 

逆に製造数に合わせてコストが増える変動費が多い分野は「規模の経済」と相性が悪いです。

固定費と変動費

在庫リスク

「規模の経済」は、製造数が増えると一個当たりの値段が下がりますが、だからと言って増やしすぎるのも考え物です。

 

なぜかというと「在庫リスク」があるからです。

売れれば利益をだせるとしても売れなければただ働きです。

在庫の保管や廃棄にもコストがかかる事を考えると製造数はよく考えなくてはいけません。
在庫リスク

供給力と需要と値段

次は値段の推移について見ていきます。

 

まずは、需要と供給力がともに低い場合です。

この場合、供給力が低いので「規模の経済」が働かず値段が安くなりません。

また、需要が無い為企業の参入も少ないです。

 

次は、需要が多く、供給力が低い場合です。

この場合、在庫が足りない状態なので高くても商品を買ってもらえます。

また、需要が高い為企業の参入が多くなります。

 

次は、需要と供給力がともに高い場合です。

この場合、供給力が多くなり「規模の経済」が働きます。

また、企業の参入はそこそこあります。

 

次は、需要が低く、供給力が高い場合です。

この場合、供給力が多くなり「規模の経済」が働きます。

しかし、需要が低い為仕事を奪い合う形になります。

安く供給できる所が多くの仕事を受注できます。

 

また、需要が低い為企業の参入が少なくなります。

供給力と需要と値段

こちらでは業界の発展から衰退までの流れを解説しています。

両方読むことで理解が深まると思います。

 

規模の経済の利点

「規模の経済」の利点は

①値段が安いので価格競争で有利

変動費が少ない場合、多く作る事で利益率が向上します。

③値段が安いので新規参入が難しくなります。(参入障壁)

④商品を多く出すので市場のシェアが高くなります。
規模の経済の利点

なぜ不幸なお金持ちが生まれるのか(お金持ちの3段階)[画像で簡単に分かりやすく解説]

こんにちはユキドケです。

今回は、お金持ちの3段階について話をします。

 

 

お金持ちの3段階

この記事ではお金持ちを「学びの段階」「拡大段階」「富豪」3つの段階に分類します。

 

タイトルにある「不幸なお金持ち」は基本的に一番最初の「学びの段階」で発生する「お金を狙う詐欺」や「必要以上の欲望の開放」などの不幸が寄って来る事で発生すると考えています。
お金持ちの3段階

学びの段階

お金持ちになるとお金の心配が無くなると思っている方も多いと思います。

 

しかし、お金持ちになる事で発生するお金の心配もあります。

 

①生活水準の上昇

お金持ちになったことで今まで我慢してきた欲望を開放して生活水準を大きく上げてしまう問題です。

 

こうなってしまうと現在の生活水準の維持や上昇を求めるようになりより多くのお金を求めるようになります。

 

普通の生活では満足できなくなってしまうのです。

 

②嫌味な態度

沢山のお金を稼ぐ様になると「自分は特別な人間なんだ」という勘違いをするようになることがあります。

 

そうなってしまうと周りから人が離れていったり下手をすると憎まれて足を引っ張られることもあります。

 

この状態を続けると続けた分敵が増えてより足を引っ張られるようになります。

 

③詐欺師

沢山のお金を持ったことで「詐欺師」や「疎遠な親戚」が近づいてきたりします。

 

下手をすると「家族」や「仲間」からそういったお金を狙うハゲタカが出てくることもあり人間に対する不信感が出てきます。

 

④不摂生

お金があるからと高給な食事を取り続けたり楽なことばかりを行っていると不摂生により体を壊してしまいます。

学びの段階

他にも色々あると思いますがこういったお金持ち特有の問題と向き合い正しい姿を勉強していく段階になります。

学びの強制性

先程の「誘惑」や「詐欺師」などは勝手に相手から近づいてきます。

 

学ぼうと思っているかどうかとは関係なく学びがお金持ちに近づいて来るのです。

 

「積極的に学び」知っている場合は良い対処ができますがそうでない場合は高い授業料を支払うことになります。

 

ここで「失敗したな」と学習出来ればまだましです。

 

ですが、高い授業料を払いながら学習出来ず同じ失敗を繰り返してしまうこともあります。
学びの強制性

学んでいる段階なので失敗も許容されるべきだと思いますが遺産や宝くじなどでお金持ちになった方はもう一度お金持ちになって失敗を活かす場面が来るかは疑問です。

配偶者の罠

自身が色々と学んだとしても問題が発生しなくなる訳ではありません。

 

配偶者や家族が学んでいない場合、彼らを通して資産が流出するからです。

 

その場合は、家族も一緒に学んでもらうか、もしくは学んだ人間が資産管理するようにしましょう。
配偶者の罠

個人的には家族にも学んでもらった方がいいと思います。

学びの段階の成長

様々なことを学び続けていると新しい学びがやってこなくなります。

 

この段階までいくと「不幸なお金持ち」からは開放されます。

 

もちろん時代の進化で新しい詐欺などが出てくるのでその場合は気をつけないといけません。

 

この学びが来なくなった段階から更に自ら学習を続けると次の「拡大段階」へ進める可能性が出てきます。(必ずなれるモノでは無い)
学びの段階の成長

拡大段階

「拡大段階」では「学びの段階」とはお金の使い方が大きく変化します。

 

「学びの段階」では自身の短期的な快楽や安心へお金を使ってしまいます。

 

しかし「拡大段階」では長期的な幸せに目が向く様になります。

 

①未来への投資

株や不動産といった資産を持ち将来のより大きな幸せを目指します。

 

②尊敬や応援をされる

人から尊敬や応援してもらえるようになります。

「学びの段階」では、周りに嫌な思いをさせて足を引っ張られていましたが、こちらでは逆に行動をすればするほど周りが魅力に気付き応援や手伝いをしてくれる人が増えます。

 

③信頼できる仲間

「学びの段階」では、詐欺などのお金を狙ったハゲタカが寄ってきて人に対する不信感が大きくなっていました。

 

こちらでは、信頼できる仲間を見つけて仲間と共に成長していきます。

 

アフリカの格言で

「早く行きたければ一人で行け、遠くへ行きたければみんなで行け」

という言葉があります。

 

「拡大段階」では、仲間を増やしてより遠くまで成長出来る様になります。

 

④自己投資

勉強、運動、健康などにお金を使うようになり長期的な幸せを目指します。

 

ここら辺の話はこちらでもしています。

拡大段階

こういった行動を続けていると次の「富豪」へ進める可能性が出てきます。(必ずなれるモノでは無い)

イノベーションの種類(9種)と5つの原則[画像で簡単に分かりやすく解説]

こんにちはユキドケです。

今回は、イノベーションについて話をします。

 

 

イノベーションの三要素

イノベーションの分類は様々あります。

最初にイノベーションを定義した「ヨーゼフ・シュンペーター」の5分類の商品関係のイノベーション

 

「クレイトン・クリステンセン」の破壊的(持続的)イノベーション

 

「ヘンリー・チェスブロウ」のオープン(クローズ)イノベーション

 

まとめると

①商品関係

②市場破壊性

③開発協力者の有無

 

それぞれの要素でイノベーションの分類がされています。

イノベーションの三要素

商品関係のイノベーション

大きく分けて2つに分類できます。

①プロダクト・イノベーション

いままでに無い品質や機能の製品を開発するイノベーションです。

例:スマートフォンなど

②ビジネス・プロセス・イノベーション

製品の生産方法や新規顧客、流通、組織体質などに対するイノベーションです。

「ビジネス・プロセス・イノベーション」は更に4つに分類されます。

1.プロセス・イノベーション

生産、流通方法のイノベーションです。

例:製造ロボット導入

2.マーケット・イノベーション

新規顧客の獲得や新規マーケット参入のイノベーションです。

3.サプライチェーンイノベーション

資源や仕入れ、またその流通に対するイノベーションです。

例:ネットショップなど

4.オーガニゼーション・イノベーション

組織やビジネスモデルなどに対するイノベーションです。

例:フランチャイズ方式など
プロダクト・イノベーション,ビジネス・プロセス・イノベーション

破壊的(持続的)イノベーション

①破壊的イノベーション

1.新市場型

新機能や新概念により既存の製品のシェアを奪うイノベーションです。

例:スマートフォン

2.ローエンド型

既存商品の製造流通等を改善して格安で販売しシェアを奪うイノベーションです。

例:ディスカウントストア等

②持続的イノベーション

市場でシェアを持っている企業が製品の改良を行い競争力を向上させるイノベーションです。破壊的(持続的)イノベーション

破壊的イノベーションはこちらでも解説しています。

クローズド(オープン)イノベーション

①クローズド・イノベーション

研究、開発、生産全てを自社完結するイノベーションです。

技術の秘匿が出来ます。

②オープン・イノベーション

大学や研究機関、企業と連携、共同開発するイノベーションです。

自社の知見がない領域の技術を得意な機関と協力する事で補うことが出来ます。

開発スピードの高速化も期待できます。
クローズド(オープン)イノベーション

価値提案(NABC)

イノベーションの価値提案は下記の4つの要素を簡単な言葉で説明できる必要があるといわれています。

①市場のニーズ

②ニーズへのアプローチ

③アプローチの費用対効果

④競合比較価値提案(NABC)

イノベーション5つの原則

良いイノベーションを生み出す為には5つの要素が大事だといわれています。

①真の顧客ニーズ

自身の面白さよりも顧客、市場のニーズを考える。

②価値創出

価値提案(NABC)を元に良い価値を用意する。

③チャンピオン化

イノベーションを誰よりも早く行う最先端なチャンピオンになる。

④チーム構築

様々な分野の専門家を集めた集合知を作る。

⑤組織の方針

チーム全員へ組織の方針を共有し能力を束ねる。
イノベーション5つの原則

どういう働き方をしたい?雇用形態と人材成長(雇用形態4種、人材の型8種)[画像で簡単に分かりやすく解説]

こんにちはユキドケです。

今回は、雇用形態と人材の型について話をします。

 

 

雇用形態(メンバーシップ型、ジョブ型、タスク型、ロール型)

いま日本ではメンバーシップ型雇用からジョブ型雇用に移行する動きが出てきています。

この章では、その二つの雇用形態にさらに2つを加えたものを解説して比較します。

雇用形態(メンバーシップ型、ジョブ型、タスク型)
まず、「メンバーシップ型雇用」です。

日本で広く行われている雇用形態になっています。

特徴は

①企業サポートの元、様々な業務を経験(勉強)する。

年功序列でキャリア、給料が決まる。

③新卒一括採用で人材の流動性が低い。

 

対して「ジョブ型雇用」は

①特定分野の業務のみを行い自主的にその能力を伸ばす。

②キャリア、給料は能力次第。

③能力次第で様々な人材を雇用、解雇する。

 

次に「タスク型雇用」です。

能力主義や人材流動性が「ジョブ型雇用」以上になっています。

①特定タスクの業務のみを行い自主的にその能力を伸ばす。

②キャリア、給料は能力次第。

③外部依存タスクが発生する度に様々な人材を雇用、解雇する。

雇用形態(ロール型)

次が「ロール型」です。

「メンバーシップ型雇用」と「ジョブ型雇用」の中間的な雇用と言われています。

①企業サポートの元、特定タスクの業務のみを行いその能力を伸ばす。

②キャリア、給料は能力次第。

③専門的な能力を伸ばす為、外部企業で活躍できる機会がありますが「ジョブ型雇用」程は人材流動性がありません。

業務内容と出世(メンバーシップ、ジョブ)

「メンバーシップ型雇用」では、様々な業務の知見を広げる為、ローテーションで様々な業務をこなします。

 

対して、「ジョブ(タスク、ロール)型」では決まった業務を行いその分野の技術を磨いていきます。

 

※ただし、AIなどに仕事を奪われたり破壊的イノベーションで産業が丸ごとなくなったりする事があるので専門技術を複数もっておくなどして仕事が無くならないようにしたい。

破壊的イノベーションについてはこちら

業務内容(メンバーシップ、ジョブ)
この2つは会社の出世方法も異なっています。

「メンバーシップ型雇用」では、様々な業務を経験した後ジェネラリスト(役員、管理職)として育てられます。

 

対して、ジョブ(タスク、ロール)型では現場で業務を行い専門的な技術を磨くスペシャリスト(専門家)とマネジメント人材(管理経営)とに分かれます。
出世(メンバーシップ、ジョブ)

「メンバーシップ型雇用」の弱点は優秀な人材が出世する事によってドンドン管理職に行ってしまう事で現場での高度人材が育たないことです。

 

業務が高度化する昨今では現場で常に最新の技術を磨き続けるスペシャリストが求められています。
メンバーシップ型の問題点

人材流動性と労働環境

企業側は労働者を安く雇用することで他社に対する価格競争が優位になります。

同じ商品が安く売られていたらそちらを選びますよね。

ですので基本的に企業は人材を安く雇いたいと思っています。

 

こういった理由から労働者側が安い給料で働かされるブラック企業が出てきたりする訳です。

では、労働者に対する適正な給料支払いは経営者側の良心に期待するしかないのでしょうか。

 

ここで出てくるのが「人材流動性」です。

待遇の悪い企業から良い企業へ人材が積極的に移動するようになると企業へ「労働環境の改善圧力」が加わります。

 

そして、人材流出を止める為に何か手を打つ必要が出てきます。

「待遇を良くするから他社に行かないで」

って感じです。

 

「ジョブ型雇用」が増える事でこういった部分の改善も期待されています。
人材流動性と労働環境

人材の型(Ⅰ型人材、一型人材、T型人材)

次は人材の話になります。

「ジョブ型雇用」では能力がポイントになります。

ですのでどの様に人材の能力を見ているかを知っておきましょう。
人材の型(Ⅰ型人材、一型人材、T型人材)<

Ⅰ型人材(Specialist)

1つの分野で能力を持っているスペシャリストです。

1つに特化している反面その技術がAIや破壊的イノベーションによって必要なくなると仕事を失います。

Ⅰ型人材(Specialist)<イメージ

一型人材(Generalist)

様々な業務に知見があるジェネラリストです。

幅広い知識を持っている反面、飛びぬけた技術は持っていません。

一型人材(Generalist)イメージ

T型人材(One Major + broad knowledge/insight)

1つの分野で能力を持っているスペシャリストでありながら様々な業務に知見があるジェネラリストでもあります。

また、この後に出てくる高次元の人材を目指す際の基本的な型になります。

 

個人的にはまずはこの「T型人材」を目指すことをおススメします。

T型人材(One Major + broad knowledge/insight)イメージ

人材の型(Π型人材、Δ型人材、H型人材、Γ型人材、J型人材)

人材の型(Π型人材、Δ型人材、H型人材、Γ型人材、J型人材)

Π型人材(Two Major)

2つの分野で能力を持っているスペシャリストでありながら様々な業務に知見があるジェネラリストでもあります。

 

T型に更に1つ専門分野が追加された状態です。

専門分野が2つになったことで2つの技術を掛け合わせた特殊な価値を生み出す事ができます。

Π型人材(Two Major)イメージ

Δ型人材(Three Major)

3つの分野で能力を持っているスペシャリストです。

3つ専門分野を掛け合わせた更に特殊な価値を生み出す事ができます。Δ型人材(Three Major)イメージ

H型人材(Cross-border)

1つの分野で能力を持っているスペシャリストでありながら他の分野のスペシャリストと繋がりを作るのが上手いです。

H型人材(Cross-border)イメージ

Γ型人材(1.5 Major)

1つの分野で能力を持っているスペシャリストでありながら広い分野を勉強している状態です。

勉強を続ける事で多くの型の基礎になるT型人材になります。

 

大学在学中にこの段階まで成長できると入社後にスムーズにT型人材へ移行できるので目指してみるのも良いかもしれません。Γ型人材(1.5 Major)イメージ

J型人材(One major + Network + Creation)

T型人材の発展形です。

1つの分野の能力をスペシャリストから更に伸ばすことで業界トップレベルの技術になっています。

 

このレベルになるとトップスペシャリスト同士で連絡を取り合う事もあり独自のネットワークが出来ていくといわれています。

そういった特殊な情報を用いて全く新しい価値を生み出すこともあります。J型人材(One major + Network + Creation)イメージ

人材の進化経路

先程説明した型は技術を磨くことでより上位の型に進化することが出来ます。人材の進化経路
まず、「一型人材」は技術を磨いて「T型人材」を目指しましょう。


「I 型人材」は、基本的に「Γ型人材」を経由して「T型人材」を目指します。

その過程で「H 型人材」の適正に気付いた場合はそちらを目指すことも検討します。

 

「T型人材」になれたら

専門技術を増やして「Π型人材」「Δ型人材」に進む道

人脈を築いて「H 型人材」に進む道

持っている専門技術を更に伸ばして「J型人材」に進む道

に分かれます。

ゲーム業界の収益化の話[画像で簡単に分かりやすく解説]

こんにちはユキドケです。

今回は、ゲーム業界の収益化について話をします。

 

 

P2P(Pay to Play)アケード、コンシューマーゲーム

元々ゲーム業界はお金を払って遊ぶP2P(Pay to Play)型の収益モデルでした。

アーケードはお金を払った分遊べる(従量課金型)

コンシューマーは買ったら遊び放題(買切型)

でした。

P2P(Pay to Play)アケード、コンシューマーゲーム

替え刃モデル+ライセンス制サードパーティー

日本のコンシューマーは、アメリカで起こったアタリショック(ソフトの粗製乱造が原因)から学び

 

能力のある企業にライセンスを与えるソフト開発方式をとります。

ゲーム機競争が激化してくると

本体を赤字で販売しソフトで稼ぐ「替え刃モデル」方式の販売になっていきました。

替え刃モデル+ライセンス制サードパーティー

本来の「替え刃モデル」は収益性の高い替え刃部分を大量の特許で守る事により「コモディティ化」を防いでいました。

そこをサードパーティー制で一部の企業に限定開放する方式に変えているのは興味深いですね。

 

コモディティ化についてはこちら

月額課金モデル(サブスク)と基本無料

オンラインゲーム初期は月額課金をして遊ぶタイプが主流でした。

やがて、基本無料でガチャ等により収益が確保できるようになり

F2P(Free to Play)無料で遊ぶオンラインゲームが増えていきました。

月額課金モデル(サブスク)と基本無料

カード排出モデル

アーケード業界では、ゲームで遊ぶとカードが排出されて

そのカードを使って遊ぶタイプの筐体が出てきました。

カード排出モデル

プラットフォームモデル

インターネットが普及してくるとネット上でゲームを遊べるプラットフォームが誕生してきました。

 

その先駆けになったのが、ガラケー時代の「GREE」や「モバゲー」です。

しかし、この頃はプラットフォームが世界中に沢山あり世界の市場で戦うのは困難でした。

 

後にスマホが出てくるとプラットフォームは「Apple」と「Google」の2強になり全世界共通のプラットフォームが出来ました。

 

ケータイ向け以外にも「ブラウザーゲーム」や「PCゲーム」用のプラットフォームなど様々なプラットフォームが出てきました。

 

プラットフォーム上のゲームが売り上げを出すとその一部を貰う形で収益を上げます。
プラットフォームモデル

基本無料+(ガチャ、広告、アバター)

ソシャゲ時代のゲームではプレイが基本無料で

収益を

ガチャ課金(主流)、広告収益、アバター課金、資源(アイテム)課金

などで得ていました。
基本無料+(ガチャ、広告、アバター)

IP活用モデル

IPを活用した収益モデルも出てきました。

人気キャラクターは、グッズ展開や別のプラットフォームでの活躍など様々な収益化手段を取ることが出来ます。

 

ソシャゲコラボのガチャなんかも非常に需要があります。

f:id:Yukidoke:20230507185109j:image

ダウンロード販売とサブスク遊び放題モデル

インターネットが普及したことによりコンシューマー側の

「ゲーム機+ソフト」販売から

「ゲーム機+ダウンロード販売、サブスク」へ

販売方法も変化しつつあります。
ダウンロード販売とサブスク遊び放題モデル

時代変化とストーリー

ゲームの遊び方(販売)の変化によりストーリーも変化しました。

 

従来の買切型の場合は

ストーリーを完結させて売れれば続編

特定のキャラクターを深堀して深く感情移入させる

 

GaaS(Game as a Service)の時代になると

ストーリーを定期的にアップデート

沢山のキャラクターを活躍(ガチャ訴求)(主人公のキャラは薄い)

 

という形に変わっていきました。
時代変化とストーリー

実況モデル

更に時代が進むとネット上でのゲーム実況市場が拡大していきました。

企業側は実況許可を出す代わりに収益の一部を得られるという形を取る事も出てきました。

実況モデル

Game-Fi

仮想通貨界隈では、F2P(Free to Play)無料で遊ぶの次はP2E(Play to Earn)遊んで稼ぐやC2E(Create to Earn)などに変わっていくという方もいます。 
f:id:Yukidoke:20230507172700j:image

仮想通貨系について学びたい方はこちら

キャッシュレスはどの様に進化してきた?支払い手段の歴史(国債為替手形、小切手、ポイントスタンプカード、クレジットカード、非接触型IC、バーコード決済)[画像で簡単に分かりやすく解説]

こんにちはユキドケです。

今回は、キャッシュレスについて話をします。

 

 

国債為替手形(14、15世紀メディチ家)

元々、現金以外の方法で買い物をする方法として「手形」が使用されていました。

この手形は12世紀頃にイタリアで誕生したといわれています。

お金を使う代わりに支払いの約束と支払い時期を記載して使用します。

 

この手形が発展して国際取引の場で使われるようになるのが14、15世紀ごろになります。

国と国との間を大金を持って移動するのは非常にリスクがあり大変でした。

 

また、お金は基本的に他の国では使用できません。

そこで、現地の通貨で手形を発行して

移動先の国でその国の通貨と手形を交換するという方法が非常に便利でした。

国債為替手形(14、15世紀メディチ家)キャッシュレスの歴史

小切手(14世紀イタリア)

14世紀のイタリアでは小切手が誕生します。

銀行にお金を預けて銀行から小切手を貰います。

 

その小切手に金額を書くことで商品と交換することができました。

小切手を受け取った側はその小切手を銀行に持っていく事で現金に換えることが出来ます。

 

時代が進み19世紀になると米国で他国でも使える小切手として外国(旅行)小切手が誕生します。小切手(14世紀イタリア)キャッシュレスの歴史

ポイント、スタンプカード(1850年代米国)

ポイントやスタンプの誕生は1850年代の米国だといわれています。

商品を買う事でポイントが付きそのポイントを集める事で商品と交換できます。

 

時代が進みデジタル化してくるとより便利になりました。

お店側は

①お客様への還元

②データ収集

③来客促進

などの効果があります。

 

消費者側は

①割引や追加サービス

②データ提供によるサービスの改善

などが期待されます。
ポイント、スタンプカード(1850年代米国)キャッシュレスの歴史

汎用クレジットカード(1950年代米国)

更に時代が進むと消費が活発になり「汎用クレジットカード」が誕生します。

消費者側は

①いろいろなお店で使える

②ツケで買える(お金が無くても)

③手数料、年会費の低額(無料)

④分割払いもできる

などのメリットがあります。

 

店側は導入する事で

顧客サービスの向上につながり新規の顧客獲得につながります。

 

カードの発行会社は

クレジット収入が得られます。
汎用クレジットカード(1950年代米国)キャッシュレスの歴史

PayPal(1998年米国)

2000年に近づいてくるとインターネットが誕生してネット上でのクレカ払いが多くなります。

 

そんな中で個人や名前の聞いたことのない会社のサイトを使った取引でクレジットカード情報を入力するリスクが発生しました。

 

そこで登場するのが「PayPal」です。

PayPal」は相手のサイトにそういった情報を入力せずに支払いが出来る画期的なサービスでした。
PayPal(1998年米国)キャッシュレスの歴史

接触ICカード(2001年日本)

日本では2001年から「非接触ICカード」として「Suica」が誕生しました。

後にそのシステムをケータイに入れた「Edy(おサイフケータイ)」も誕生しました。

 

これらは、予めお金をチャージしておくことで

交通機関やコンビニ等での支払いに使う事ができました。

 

こちらが画期的だったのはケータイやカードをかざすだけ

という手軽さでした。
非接触型ICカード(2001年日本)キャッシュレスの歴史

バーコード決済(2010年代中国がけん引)

2010年代も後半になると中国を中心にバーコード決済が流行ります。

こちらは、バーコードやQRコードを表示してそれを読み取ることによる決済です。

 

お金は

予めチャージする「前払い式」

支払い後にクレジットカードに請求する「後払い式」

から選んで払います。
バーコード決済(2010年代後半中国がけん引)キャッシュレスの歴史

タッチ決済(2010年代)

先程のバーコード決済と同時期にクレジットカードのタッチ決済も普及し始めました。

一部クレカとそのクレカの支払いアプリを使ってかざすだけで支払いができます。
タッチ決済(2010年代)キャッシュレスの歴史